Juegos Scouts


  • ACORDEÓN

    Material: Silbato o pañuelo.

    Participantes: 10 en adelante.

    La sección se forma en dos equipos, los cuales se colocan frente a frente formando una fila india compacta, dejando un espacio de 5 m. entre las dos filas, uno de cada equipo se coloca separado de su línea, al frente y a la derecha; al silbatazo corto, éste scout sale a rodear el equipo contrario, a su vez las filas se extienden todo lo posible, siempre y cuando la línea "no se rompa", cuando el scout del otro equipo los ha rodeado, cada línea se compacta nuevamente, abriendo las piernas para formar un túnel, por el que pasará su scout, de atrás para adelante, el primero que llegue al centro, debe tocar el silbato o llevarse el pañuelo.

  • JALACUERDA

    Material: Cuerda y pañuelo.

    Participantes: 10 en adelante.

    La sección se forma en dos equipos, cada uno se coloca en un extremo de la cuerda, al centro de ésta se amarra el pañuelo, y se marca en el piso un área (en el centro puede haber un charco o algo de lodo), al toque corto, cada equipo jala la cuerda "para su lado", gana quien pasa el pañuelo de la marca establecida.

  • JALACUERDA en CRUZ

    Material: 2 cuerdas y pañuelo.

    Participantes: 16 en adelante.

    Se marca un círculo amplio en el piso (3-5 m. de diámetro), la sección se forma en cuatro equipos, cada uno se coloca en un extremo de las cuerdas, que han sido amarradas al centro con un nudo resistente (p.ej. arnés de hombre en una y dos cotes en la otra) al toque corto, cada equipo jala la cuerda "para su lado", gana quien pasa el pañuelo de la marca establecida.

  • ; BARREDORA

    Material: 1 piola o cuerda 5 m.

    Participantes: 5 en adelante.

    Se delimita un área rectangular de aprox. 3 x 7m. y en ella se colocan los scouts, dos scouters toman cada uno una punta de la piola para tensarla ligeramente y recorren el área a lo largo, en cada pase se varía la posición de la piola (arriba, abajo y en medio), conforme la piola toca a alguno de los muchachos, éstos van saliendo hasta que solamente quede uno.

  • MURALLAS

    Material: ----

    Participantes: 8 en adelante.

    Se divide a la sección en dos equipos, cada uno forma una línea de frente, sujetándose firmemente de los brazos, al toque corto avanzan las "murallas" y al encontrarse, tratan de pasar al otro lado, rompiendo la muralla contraria.

    NOTA: En esta actividad se debe tener especial cuidado en que los muchachos no den algún tipo de golpe, solo son válidos los empujones con el cuerpo. No es muy recomendable para manadas.

  • CARROS ROMANOS

    Condiciones:

    a) Material: Ninguno.

    b) Lugar: Cualquier terreno.

    c) Numero de jugadores: Seis por carro.

    d) Dispositivo: Dos metas. Una salida y otra de llegada. Separadas por 20 metros

    Alineados en la salida se sitúan los carros, formados por tres muchachos delante (caballos)), con brazos en cruz entrelazados sobre los hombros, Dos en los huecos que quedan entre ellos, con el tronco flexionado horizontalmente o agarrados en las caderas de los anteriores con los brazos extendidos. Los otros dos brazos van entrelazados también sobre los hombros, formando así la plataforma del carro, sobre la cual se coloca de pie el sexto muchacho agarrándose a los brazos extendidos de los muchachos exteriores.

  • MORDIDA DE SERPIENTE

    La manada forma en circulo. Afuera de este se encuentra Kaa, que camina alrededor llevando una cuerda que forma su cola. Kaa toca a uno en la espalda y echa a correr alrededor, tan aprisa como le sea posible. El lobato que ha sido mordido echa a correr tratando de atraparle la cola. Si Kaa logra llegar al lugar vacante sin perder la cola seguirá siendo Kaa. La cola debe ser atrapada con las manos y no pisada. Trácese un circulo grande que forme una buena pista. Adentro y Afuera Con tiza se traza sobre el suelo una gran circulo que representa un estanque y los lobatos se colocan a su alrededor y por la parte de afuera de la orilla. A la voz de mando de adentro deberán brincar dentro de la línea y a la voz de afuera deberán brincar nuevamente hacia atrás a su posición habitual. Esto se repetirá varias veces, y de pronto se cambia, ya sea diciendo adentro o afuera en cuyo caso nadie deberá moverse y cualquiera que lo haga quedará fuera del juego.

  • ARIETE

    La manada se divide en dos bandos uno frente al otro y a cierta distancia. Los niños se dan las manos para representar así cada muro de una ciudad fortificada y eligen a uno de sus componentes para lanzarse sobre el otro bando, si el lobato logra romper las uniones hechas con los brazos de sus oponentes se agregara a dos del bando contrario y se los llevará a su bando, si por el contrario no logra romper la unión se quedara prisionero en el bando contrario al suyo.

  • DESDE CÓRDOBA A SEVILLA

    Para este juego se necesita una piedra, una madera o un objeto para cada lobato participante. Se colocan todos sentados en circulo con el objeto en la mano y entonces se entona la canción: "Desde Córdoba a Sevilla han hecho una gran pared, pared, pared: en la pared una vía donde pasa donde pasa, pasa el tren, tren, tren" Al empezar a cantar se va pasando el objeto al ritmo de la canción. Al llegar a cantar "gran pared, pared, pared" se pasa la piedra al compañero se vuelve a pasar sin soltarla al sitio de cada uno y de nuevo otra vez al compañero de la derecha, entonces soltando la piedra así mismo al ritmo de la música. Esto mismo se repite cuando se entona "pasa el tren, tren, tren". El lobato que se confunde al pasar la piedra queda eliminado. La canción se empezara primero lentamente aumentando progresivamente el ritmo de la canción aumentando así la dificultad y la diversión.

  • CIUDAD ASEDIADA

    Fuerzas iguales en ambos lados. El bando "azul" defiende la ciudad: Un cuadrilátero de unos treinta metros de lado que se puede vallar. Los atacantes, el bando "verde" llevan los puntos que les corresponden: General, 5; Oficial 3: soldado 1. Dentro de la ciudad esta el director del juego. Cada vez que un "verde" entra en ella se suman los puntos de su valor al equipo. El "verde" goza de inmunidad al regresar al campamento. Los prisioneros entregan los vales. Gana el equipo que al cerrar las operaciones, tiene en su poder mayor número de puntos.

  • ; BATAHOLA

    El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán pasar si son tocados mientras retienen la bola.

  • NUECES Y PASAS

    Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no está permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

  • TIRANDO LA PELOTA

    Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de volear irá entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de tamaño adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que bolea y continuar lanzándosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que bolea, éste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que bolea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que bolea. Éste no podrá ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir fuera de los limites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor número de puntos es el ganador.

    Variación: Jugándose con dos pelotas.

  • LA HERRADURA

    Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan más cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse también por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

  • TENIS DE ARO

    Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para el juego, queda eliminado.

  • RONDA AL POLÍGONO

    Dos equipos; uno para "bolear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que bolean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados pueden ser hasta de 25 metros. según el espacio disponible y el número de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que bolea. La pelota de tenis deberá ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que bolea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que bolea tiene que correr después de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que bolea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

  • "DOBLE BALÓN"

    Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno apropiado para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastón corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble balón", formado por dos pequeños balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a través de la valla contraria, pero empleando solamente el bastón. No hay reglas para este juego, pero si el árbitro es bueno establecerá las necesarias providencias para un juego limpio. El "doble balón" no puede tocarse con la mano. Es un juego rápido y excitante

  • PELOTA-TABLA

    Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para bolear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros. Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que bolean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el círculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes que el que boleó.

  • GOLPEAR LA TABLA

    Dos equipos de igual número. Uno para bolear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polígono", bolea la pelota con la mano enviándola lo más lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que están en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada después de tocar el suelo, el jugador que la atrapó se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los límites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde salió la pelota. La línea de límite se marca según la habilidad de los jugadores y el tamaño del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno.

  • HOCKEY DE CAMBIO

    Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. situándose el balón y las estacas en el centro A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al balón impulsándolo hacia la línea contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que están jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos.

  • FÚTBOL DE CARRETILLAS

    Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posición corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando una de sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar puntos. (Un gol, un punto). El balón deberá mantenerse rodando por el suelo. Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse con frecuencia.

  • ATRAPAR LA PELOTA

    Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un tamaño manejable que pueda empuñarse con una sola mano. Los golpeadores por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y bolearla con el palo. Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, éste la retiene y se queda en el mismo lugar donde la atrapó. Entonces el que la volcó pone su palo sobre la piedra y le dice un número al que la retiene. Por ejemplo. si dice "dos", el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de lograrlo, el golpeador es eliminado; si no lo logra, este último se anota dos y sigue golpeando hasta que lo eliminan. Éste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado. Los golpeadores pueden decir cualquier número hasta seis y hasta pedir que "le den a la base", pero en tal caso no hay punto. El equipo que acumule más puntos es el que gana.

  • BALOMPIÉ DE DOS BALONES

    Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un árbitro por cada balón. Si ambos balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.

  • SOBRE LA RED

    Se requiere un terreno más o menos del tamaño de una cancha de tenis a mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores cada uno, utilizándose un balón de fútbol. El juego consiste en pegarle al balón lanzándolo por encima de la red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella; tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que estén situados entre la pelota y la red pueden seguir pegándole al balón enviándolo hacia o por encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el balón en juego. el jugador que le toca servir, lo bolea desde un ángulo del terreno. Todas las faltas, caídas de la pelota al suelo y "fueras" dan al equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el equipo servidor de balón. Éste es un excelente juego para practicarlo después de la merienda en el campamento.

  • CABALLO Y JINETE

    Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de "caballo y jinete". Los Scouts restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeños palos. La pelota es un trozo de madera corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzándola) se toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. No es necesario marcar límites, pero sí una raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego.

    Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.

    Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que momentáneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qué bando pertenezcan. No hay limite al número de veces que un jinete puede volver a montar,

    Un jinete puede desmontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.

    Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.

  • CRICKET AMERICANO

    Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:

    Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros.

    El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del brazo. Se considera que "no hay pelota" cuando la misma salta entre las estacas. Esto quiere decir que el juego puede practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto superficie.

    En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde cualquier extremo en que se encuentre.

    En el juego pueden intervenir cualquier número de jugadores y para golpear se utilizará un palo cualquiera.

  • CRICKET DE CUBO O BALDE

    El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a bolear, se coloca sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un circulo de cinco metros de radio, provisto de un palo de cuarenta centímetros de largo. Los otros equipos o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte exterior del círculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, éste queda eliminado. Los que consiguen más carreras ganan.

  • ; PELOTA Y BALÓN

    Cada equipo se coloca en fila en la línea de la meta que le pertenece; un balón o pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando pelotas de tenis, de llevar el balón hacia la otra meta. El balón puede ser movido únicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y nunca podrá ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el balón pase sobre la línea de meta se anota un gol.

    Variación: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis pero solamente podrán hacer los lanzamientos arrodillados con ambas rodillas en tierra detrás de su propia meta.

  • ATAQUE Y DEFENSA

    Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio dividiéndolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador puede ser cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrás de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen más objetos. Solamente puede ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado más objetos y tenga menos prisioneros gana.

  • TÍA SALLY

    Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A y B. Un Scout del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la pelota en el centro del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que esté mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrán colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el número de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores añade diversión al juego.



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