EL JUEGO

¡En Yu-Gi-Oh! Los monstruos del duelo, dos jugadores hacen frente apegado en una batalla total, enganchando a un duelo que consiste en tres duelos. Tomará la habilidad, práctica, estrategia y la suerte de emerger victorioso del duelo, como hay muchos jugadores de los factores puede manipular para vencer a su enemigo. Las batallas principales se emprenden entre los monstruos increíbles partidos en los 20 tipos que sorprenden, cada uno con sus propias habilidades únicas y los estilos que luchan. ¡Además, los jugadores pueden utilizar magia, fijar trampas, cambian el campo de batalla sí mismo, e incluso funden a dos monstruos juntos para formar a un monstruo de una energía inmensa!

EL OBJETIVO

El objetivo es ganarle el duelo a tu opositor.

Un soloduelo consiste en 3 duelos. Cada batalla de las cartas contra un opositor en quien se determine un triunfo, una pérdida.

Un TRIUNFO

El jugador que:
Es el primer para ganar 2 duelos en un duelo O
Tiene 1 triunfo y 2 empates, se declara el GANADOR.


Un EMPATE

Si son los resultados del duelo:
1 triunfo, 1 pérdida y 1 empate O
3 empates, en el duelo se considera un EMPATE

GANANDO EL DUELO

  • El resultado de un duelo se decide según las reglas oficiales siguientes:
  • Cada jugador comienza un duelo con 8000 puntos de la vida.
  • Los puntos de la vida disminuyen como resultado del cálculo del daños después de la batalla
  • Usted gana un duelo si usted reduce los puntos de la vida de su opositor a 0. ¡Si su opositor reduce su vida señala a 0, USTED pierde!
  • Si usted y su opositor ambos alcanzan 0 vidas señalan en el mismo tiempo, el duelo se declaran un EMPATE.
  • Si la cubierta de cualquier jugador funciona de cartas durante un duelo, declaran el primer jugador incapaz dibujar una carta el PERDEDOR. Llevando esto en mente, un buen duelista debe hacer cada cuenta de carta.
  • Si durante el duelo usted sostiene en cualquier momento las tarjetas siguientes en su mano, usted gana inmediatamente el duelo:

• Pierna derecha de prohibida
• Pierna izquierda de prohibida
• Brazo derecho de prohibido
• Brazo izquierdo de prohibido
• Exodia prohibido

EMPEZANDO EL JUEGO

Preparación De Su baraja

Esta baraja contiene todas las tarjetas que usted necesitará desafiar a un opositor a un duelo. Siguiéndole encontrará las reglas básicas para preparar su baraja:

La baraja usada para combatir en duelo debe contener un mínimo de 40 tarjetas. Aparte de este límite mínimo, su baraja puede contener tantas cartas mientras que usted tiene gusto.


Además de su baraja en duelo, usted puede también tener 15 tarjetas adicionales en una pila separada conocida como la baraja lateral. La baraja lateral permite que usted modifique su baraja para mejorar el juego su estrategia durante un duelo.


Entre los duelos, usted puede intercambiar cualquier carta de su baraja lateral por cualquier carta en su baraja- mientras usted termina para arriba con el mismo número de las cartas con las cuales su baraja comenzó el duelo.


La baraja lateral que usted crea debe contener exactamente 15 cartas al principio de un duelo. Es decir si usted no tiene bastantes cartas para crear una baraja lateral de 15 cartas, usted no puede utilizar uno en todos. NOTA: Esta baraja contiene 50 tarjetas, así que usted necesitará 5 más tarjetas crear una baraja lateral.


En ningún duelo, la baraja y la baraja del lado combinada no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También, esté enterado de cartas prohibidas y limitadas.

Carta Rápida De la Referencia

Paso del comienzo - declare que usted está incorporando la fase de la batalla. Usted y su opositor pueden jugar el juego rapido mágico y/o atrapar cartas.

Paso de la batalla - seleccione y anuncie a 1 monstruo atacar con, y declare 1 de los monstruos de su opositor su blanco (el monstruo que usted desea atacar). Usted y su opositor pueden ambo el daños de la magia del juego rapido del juego.

Paso del daños - calcule a puntos del daños de los monstruos señalados. Si un monstruo tiene un efecto del tirón, apliqúelo inmediatamente después del cálculo del daños. Sin embargo, un efecto del tirón no afecta a monstruos que se han destruido ya como resultado del cálculo del daños.

Paso del final - resuelva todas las batallas repitiendo la batalla y los pasos del daños tantas veces tan necesarias, entonces declaran un extremo a su fase de la batalla. Usted y su opositor pueden jugar el juego rapido mágico y/o atrapar cartas.
 

DETERMINACIÓN DE DAÑO

a. Cuando el monstruo del opositor está en la posición del ataque


Al atacar a un monstruo que esté en la posición del ataque (cara arriba y vertical), COMPARE EL ATK (ATAQUE) DE AMBOS MONSTRUOS.


i. Puntos del ATK de los puntos > del opositor del ATK del atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son más altos que los puntos del ATK del monstruo del opositor, destruyen al monstruo del opositor.

Daños: Reste a puntos del ATK de los monstruos del opositor de los puntos del ATK del monstruo que ataca. Este resultado se resta de los puntos de la vida del opositor.
 

ii. Puntos del Atk De los Puntos = Del Opositor del Atk Del Atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son iguales a los puntos del ATK del monstruo del opositor, el resultado se considera un drenaje, y destruyen a ambos monstruos.

Daños: Ninguno de los dos jugadores toma cualquier daño. Sus puntos de la vida siguen siendo iguales.

iii. Puntos del Atk De los Puntos < Del Opositor del Atk Del Atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son más bajos que los puntos del ATK del monstruo del opositor, destruyen al monstruo que ataca.

Daños: Reste a puntos del ATK del monstruo que ataca de los puntos del ATK del monstruo del opositor. Este resultado se resta de los puntos de la vida del atacante.

b. Cuando el monstruo del opositor está en la posición de la defensa


Al atacar a un monstruo que esté en la posición de la defensa (cara abajo y horizontal), COMPARE EL ATK (ATAQUE) DEL MONSTRUO QUE ATACA CON EL DEF (DEFENSA) DEL MONSTRUO DEL OPOSITOR.


i. Puntos de DEF de los puntos > del opositor del ATK del atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son más altos que los puntos de DEF del monstruo del opositor, destruyen al monstruo del opositor.

Daños: Ninguno de los dos jugadores toma cualquier daño. Sus puntos de la vida siguen siendo iguales.
 

ii. Puntos de DEF De los Puntos = Del Opositor del Atk Del Atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son iguales a los puntos de DEF del monstruo del opositor, destruyen a ninguno de los dos monstruos.

Daños: Ninguno de los dos jugadores toma cualquier daño. Sus puntos de la vida siguen siendo iguales.
 

iii. Puntos de DEF De los Puntos < Del Opositor del Atk Del Atacante

Resultados Del Ataque: Cuando los puntos del ATK del monstruo que ataca son más bajos que los puntos de DEF del monstruo del opositor, destruyen a ninguno de los dos monstruos.

Daños: Reste a puntos del ATK del monstruo que ataca de los puntos de DEF del monstruo del opositor. Este resultado se resta de los puntos de la vida del atacante.
 

c. Daños directa: Cuando el opositor no tiene ningún monstruo


Si su opositor no tiene ninguna monstruos en el campo, él toman daño directo. La cantidad completa de los puntos del ATK del monstruo que ataca se resta de los puntos de la vida del opositor.

Después del paso del daños, el jugador que ataca puede volver al paso de la batalla, elegir a otro monstruo, y enganchar a otra batalla. Tenga presente que cada monstruo de la posición del ataque puede atacar solamente una vez por vuelta. El jugador puede repetir estos pasos tantas veces pues tienen monstruos disponibles atacar.
 

Imágenes

Introducción

 

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