Ésta es la disciplina de la linea de sangre Detrius.

En avatares quintaesencia, Zen y el arte de la Magia: Todo el mundo, todo tiene un avatar. Mortales, Garou, Vástagos, Wraiths, Hadas y todos los seres del más allá. La existencia es inherentemente mágica.
 
El avatar de un vampiro está compuesto de los avatares de otros. Cuando el vampiro agota incluso la cantidad más pequeña de sangre de alguien, mortal o inmortal, toma un pedazo del avatar de la criatura. Quizá solo un poco, quizá mucho. Esto se debe a que un Vampiro ha perdido su propio avatar. Un cuerpo no puede vivir sin un Avatar. Así, cuando un mortal va a ser convertido en vampiro y pierde toda su sangre, está desprovisto de su avatar y muere. Entonces, el Sire le da una porción de su propio avatar (compuesto de los avatares de otros) y una vez más tiene avatar, y está vivo de nuevo. Los Vampiros sacan su alimento de los avatares. La manera más fácil (y posiblemente la única manera) de conseguir un avatar del criaturas vivientes es la sangre. Por eso, un Vampiro vive solo de sangre. De este modo todos los Vampiros tienen un avatar. Su avatar está compuesto de avatares de todos de los que alguna vez se ha alimentado. De esta forma, en la Umbra, los Vampiros son reconocibles por el torbellino de espíritus que los rodea, los avatares de sus víctimas. La disciplina Areal es la manipulación de esa nube de espíritus.
 
Lo que nos lleva a la quintaesencia. Un vampiro puede absorber quintaesencia como cualquier otro ser, y de hecho lo hace. Se guarda en la nube de avatares a su alrededor. Son verdaderos sumideros de quintaesencia, debido a la nube de avatares. La sangre que tienen representa esta quintaesencia. Si un vampiro tiene 5 puntos de la sangre, tiene 5 puntos de quintaesencia. Que pueden gastar como hacen los magos (porque el avatar de un vampiro ha despertado) pero en sus disciplinas. ¿Pueden generar paradoja los Vampiros? ¡Sí!

Un vampiro requiere un avatar para sobrevivir. La busquedade la no-muerte es conseguir un avatar, llegar a ser mortal de nuevo. (Areal 10: La Integración) se usa quintaesencia en esta búsqueda y se guarda en la nube de espíritus alrededor del vampiro. La Quintaesencia del vampiro es obtenida de la sangre bebida. El poder de esta disciplina viene de la nube de avatares que rodea al Vampiro en la Umbra. Esta nube crea el avatar propio del Vampiro, y es posible manipular el avatar.
 

 

Ojos del Atormentador.

Esta disciplina permite que el vástago vea en la Umbra como si viese por los numerosos ojos de su nube de Avatares. Permite ver en la Umbra, porque constantemente ve su nube de espíritus. El uso del Areal conlleva un trastorno psíquico a discreción del narrador en el usuario que se encuentre realmente en la Umbra.

Sistema: El vástago puede ver en la Umbra como si estuviera de pie en el otro lado del vórtice. No está, de cualquier modo, realmente en la Umbra. Con el gasto de un punto del fuerza de voluntad, puede suprimir esta vista por una escena. Este poder siempre se esta usando. Un narrador creativo aprovechará el hecho de que el vástago que usa este poder constantemente ve la nube de espíritus que lo rodea.

 

La Mordedura de Cien Almas.

Este poder deja que el vástago use su nube de avatares para defenderse de otras criaturas en la Umbra, enviando unos cuantos espíritus de su nube a que "muerdan" al antagonista. También es útil para defenderse cuando se es atacado en la Umbra.

Sistema: Se quema un punto de sangre, El avatar del vampiro tendrá fuerza igual a la Fuérza de Voluntad + nivel de Areal del vástago, y resistencia igual a la Inteligencia + nivel de Areal del Cainita, el mordisco de este avatar no causa daño agravado y no puede atacar a criaturas fuera de la Umbra.

 

El Horror Invisible.

Este poder deja que el vástago manifieste su nube de espíritus en el mundo físico, causa miedo y distracción a todos los que lo observan. La nube de espíritus se extiende encima del área inmediata y se puede ver, oir, y hace que se te ponga la piel de gallina. El que lo vea, deberá hacer una tirada de coraje o huir de la escena por (10-nivel de coraje) turnos.

Sistema: Se quema un punto del fuerza de voluntad, el vástago puede hacer su Nube de Espíritu visible y audible. Ésta causa a los espectadores (en el Plano Físico) hacer una tirada de coraje, la dificultad es igual a tu Manipulación + Intimidación + Areal. Si pasan la tirada, podrán quedarse, pero tienen una penalización a todas sus reservas de dados igual a tu Areal - 2.

 

Portal al más allá.

Este poder deja que seas empujado a la Umbra por la nube de espíritus. Este efecto es instantáneo. Se transporta el cuerpo físico del vástago en la Umbra. Los observadores verán como desaparece el vástago entre una nube de espíritus, el sonido producido es como el de un clic de una cámara fotográfica.

Sistema: El vástago debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía, dificultad igual a 13-Humanidad para convencer a la nube de Espíritus de que lo empuje al Umbra. Quedará allí, invisible al mundo físico, hasta que salga de la Umbra (misma tirada).
 


Atormentador.

Este poder permite al vástago que envíe uno de los avatares de sus víctimas para que frecuente a algún blanco. Éste es un poder sucio y se debe usar con precaución. ¡Este poder ata al avatar espía a dicho blanco permanentemente (y puede formar parte de su avatar o sus avatares)!

Sistema
: El vástago debe quemar un punto de sangre (manifestar el espíritu), y gastar uno de fuerza de voluntad (reconciliar la pérdida del avatar) y hacer una tirada de Manipulación + Empatia, de dificultad igual a la humanidad de la víctima, para convencer al espíritu a frecuentar al individuo. La víctima debe hacer una tirada de coraje (Dificultad el nivel de areal del vástago atacante) cuando lo vea por primera vez u obtener un trastorno psíquico. El receptor del tormento debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 8) para saber exactamente qué pasó. La victima recibe el el avatar "perseguido por un espíritu" permanentemente.



Vórtice del Espíritu.

Este poder, permite que exiliar a un vástago o mortal al interior de la Umbra, de la que no podrá salir, sino hasta que lo haga por sus propios medios (A discreción del narrador, quien queda atrapado en la Umbra adquiere un punto en Areal, el que puede desarrollar con experiencia hasta nivel cuatro para poder salir).

Sistema: Se debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía, dificultad la humanidad de la blanco, convencer a la nube de Espíritus para que empujen al blanco en la Umbra. Una vez dentro, el blanco debe hallar su propia manera de salir de la  Umbra, aunque puede ser ayudado. Personajes con Auspex, que hayan aprendido la Proyección Psíquica, podrán hacer salir su espíritu de la Umbra, y de esta manera, el cuerpo en letargo también saldrá. Quienes hayan aprendido a Invocar a las Hadas, podrán llamarlas también para que les ayuden a salir de ahí.

 

La Estrella.

Con esta habilidad se puede crear un Portal entre la Umbra y el mundo Físico, cualquiera puede entrar o salir del portal, mientras éste permanezca abierto. La creación de este portal es peligrosa, pues existen seres sobrenaturales muy poderosos en la Umbra que podrían abrirse camino para destruír el mundo físico. El portal puede cerrarse a voluntad de quien lo creó.

Sistema: Se debe hacer una tirada de Areal, dificultad (4 + Tamaño del portal deseado). Éste crea una puerta a la Umbra que es permanente. Para cerrar el portal se debe quemar un punto de fuerza de voluntad y pasar una tirada de Manipulación + Areal (Dificultad 8).

 

Espíritu de un Caballero.

Este poder deja que el usuario tome un espíritu poderoso de la nube de Espíritus y lo ancle a una persona, lugar, o cosa para guardarlo. El Caballero creado puede ser muy poderoso y se quedará allí. Se usan para guardar refugios, capillas, puertas, etc. con un gran efecto.

Sistema: Ésta no es una acción instantánea. El vástago debe escoger el espíritu a usar. Y hacer una tirada de Areal, dificultad 10. El número de éxitos x 10 es el Poder del espíritu. Entonces debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación, Dificultad Fuerza de Voluntad del Espíritu. (la fuerza de voluntad de un espíritu normal en la nube es 2, más uno por cada vez que el vástago haya cometido Diablerie). Si pasa la tirada, el espíritu aceptará quedarse en esa zona. Una vez se hecho esto, El vástago puede mejorar las cualidades del espíritu usando Sangre. Un punto de sangre aumenta el poder del espíritu en 1. Determina los perfiles del espíritu como el narrador vea mejor.

 

La Dispersión.

Con este poder el vástago libera toda su nube de espíritus, y los deja descansar eternamente. No tienen nigún vínculo con el vástago y son libres para toda la eternidad. Éste es un acto de humanidad extrema, porque aunque libra al vástago que lo usa de la Maldición de Caín, también se convierte en mortal por un instante, y muere.

Sistema: El vástago gasta un punto de fuerza de voluntad para enviar a sus atormentadores lejos, y muere.

 

La Integración.


Con este poder el vástago funde su nube de espíritus entera en un Avatar, que reemplaza el que perdió durante el Abrazo. Se convierte en un mortal de nuevo, pero tiene su personalidad y mentalidad ya no será la suya propia, sino el conjunto de sus espíritus; Será como un humano poseído por cientos de espíritus a la vez, y su propia personalidad se verá agobiada por todas las demás; como ha perdido su nube de Avatares, no podrá utilizar ninguna habilidad de Areal hasta que consiga más avatares.

Sistema: El vástago quema toda su fuerza de voluntad, su sangre se convierte en 10 y se fija en 10 permanentemente aunque su generación le permita tener más puntos de sangre. El ritual toma varias horas, igual al número de años en no-vida y no se debe interrumpir, de otro modo los espíritus huirán y se habrán dispersado como en Areal 9, lo que causa la muerte como humano en el vástago. Al final de este tiempo, si el ritual se hizo satisfactoriamente, el nuevo Avatar (totalmente despierto) entra en el vástago, que se convierte en un mortal de nuevo, perdiendo así la maldición de Caín.

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