Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes

Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.

 

Percepción del Aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida).

Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).

1 éxito una sombra, pálida o brillante (Vástago o Mortal)
2 éxitos también el color (Estado de ánimo)
3 éxitos se ven dibujos (Combinaciones de humores)
4 éxitos variaciones sutiles (Si miente, está nervioso, etc)
5 o más éxitos ves patrones (Condiciones demoniacas u otros)


El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.  También, al tener contacto con alguna persona, vástago u objeto, puedes preguntarle al narrador una pregunta que requiera un sí o no como respuesta. Preguntas válidas son: ¿Está mintiendo? ¿Es un vamipro? ¿Le pertenece a tal persona? etc...

Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.

 

Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. También puedes hablar directamente a la capa superficial de los pensamientos del sujeto, pero lo escuchará en su mente como tu voz; aunque se puede disfrazar la voz para que parezca la suya propia (en cuyo caso creerá que son sus propios pensamientos) u otra.

Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dificultad. Fuerza de Voluntad del blanco). Para disfrazar la voz a la hora de inyectar pensamientos, se hace una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 9).
 


Proyección Psíquica.

Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Durante estos viajes puedes interactuar con otros espíritus, tal como si lo hicieras físicamente con ellos, pero tus atributos físicos son reemplazados por atributos mentales, si tus puntos de fuerza de voluntad llegan a cero, tu hilo de plata se rompe y quedas atrapado en el mundo onírico. En este plano, tus atributos físicos se reemplazan como en la siguiente tabla:

Plano físico Plano astral
Salud Fuerza de Voluntad
Fuerza Manipulación
Destreza Astucia
Resistencia Inteligencia

Sistema: Se quema un punto de Fuerza de Voluntad, y se hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 7 promedio) La dificultad puede variar dependiendo de lo largo del destino, o lo peligroso (Espiritualmente hablando) del destino, el número de éxitos, indica la seguridad del viaje.

Fracaso Se corta el hilo de plata
0 Se repite el proceso y se debe quemar otro punto de Fuerza de Voluntad.
1 Viaje lento e inseguro
2 Viaje lento pero seguro
3 Viaje rápido y seguro
4 o más Puedes cambiar de destinos mientras viajas.


Comunicación Telepática.

Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente e inyecte pensamientos en un sujeto, este poder le permite conversar también al blanco contigo, así como transmitir emociones, ideas y pensamientos complejos. También es posible escudriñar en las capas más profundas de la mente del blanco, descubriendo así dominios mentales así como trastornos mentales.

Sistema: Carisma + Empatía, (Dificultad. Fuerza de Voluntad del blanco). Cuando se escudriña el interior de la mente de un Malkavian, éste hará una tirada de Inteligencia + Dementación (Dificultad 6) por cada éxito obtenido, recibirás un daño normal, que puede ser absorbido en una tirada de Fuerza de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 6).

 

Clarividencia.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor. Durante este período se pueden usar todas las demás habilidades de Auspex.

Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.

 

El Sueño.

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormi-do o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afec-tar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Sistema: Astucia + Empatía (Dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.

 

Vista de Águila.

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer un acercamiento sobre un lugar particular.

Sistema: Abarca 3 km de radio y 75 metros de alto.

 

Predicción.

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sistema: Se quema un punto de Sangre y se hace una tirada de Percepción + Empatía (Dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Tres o más éxitos restan ese número de dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra éste.

 

Sentir Emoción.

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.

Sistema: Se hace una tirada de Percepción + Empatía (Dificultad 7). Un fracaso indica que las emociones percibidas serán erróneas, entre más éxitos, más claras son las emociones percibidas.

 

Buscar Alma.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Sistema: Percepción + Investigación (Dificultad. 6). Si el sujeto poseé Ofuscación, la dificultad aumenta en uno por cada nivel de Ofuscación mayor a 5; si el sujeto está oculto por Ninfomanía, la dificultad depende de la habilidad Ninfomórfica utilizada.

 

Enlace Espiritual.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

Sistema: Haces una tirada de Astucia + Etiqueta (Dificultad. 6), entre más éxitos, más personas se pueden conectar a este enlace.

fracaso Nadie se conecta, y quedas aturdido un turno
1 tú y alguien más
2 tú y 3 personas más
3 tú y 6 personas más
4 o más todos los que te rodean

 
Omnisciencia.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad. 6) Con un nivel mayor o igual a 8 de Ofuscación, se es inmune a este poder. El límite es la línea de visión.

 

Asalto Psíquico.

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Sistema: Tú haces una tirada de Manipulación + Intimidación, y el blanco hace una de Fuerza de Voluntad (Dificultad. 8 para ambos), los éxitos que tengan cada uno se contrarrestan, los éxitos adicionales que hayas conseguido tienen los siguientes efectos.

el blanco tuvo más éxitos que tú Pierdes tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuvo el blanco sobre ti
0 éxitos por encima  de los del blanco El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dificultad 6) para enterarse de su agresor.
1 éxito por encima  de los del blanco El blanco está asustado, pero no dañado. Pierde un punto de fuerza de voluntad
2 éxitos por encima  de los del blanco El blanco está asustado. Pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Después, puede hacer una tirada de Coraje (Dificultad tu Auspex) para aumentar un punto de fuerza de voluntad por cada éxito.
3 éxitos por encima  de los del blanco El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en el caso anterior, si queda inconciente adquiere un trastorno mental a discreción del narrador.
4 éxitos por encima  de los del blanco El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en los otros casos, adquiere un trastorno mental y su máximo de Fuerza de Voluntad se reduce a la mitad de lo perdido PERMANENTEMENTE
5 éxitos por encima  de los del blanco Además de lo que le sucede por cuatro éxitos, el blanco debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7) o morir la muerte definitiva.

 

Precognición.

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.

Sistema: Sistema: Inteligencia + Alerta (Dificultad. 8)

fracaso El narrador mentirá sobre lo que te diga que va a suceder
1 éxito una hora
2 éxitos un día
3 éxitos una semana
4 o más éxitos todo lo que vaya a pasar en la crónica, así que puedes usar todo lo que digan o hagan los jugadores, en tu juego


El Pulso del Canalla.

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: Haces una tirada de tu camino (Dificultad que varía dependiendo del lugar)
 

Dificultad Éxitos
6 Organización 1 éxito Percibes el humor y actitud de los mortales
7 Ciudad 2 éxitos Además, el futuro y potencial de los mortales.
8 Región 3 éxitos Lo mismo que los dos anteriores con los vástagos.
9 País 4 éxitos Percibes el aura de los vástagos que controlan a los mortales
10 El mundo entero 5 o más Sabes perfectamente quién los controla y por qué
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