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Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida).
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
| 1 éxito | una sombra, pálida o brillante (Vástago o Mortal) |
| 2 éxitos | también el color (Estado de ánimo) |
| 3 éxitos | se ven dibujos (Combinaciones de humores) |
| 4 éxitos | variaciones sutiles (Si miente, está nervioso, etc) |
| 5 o más éxitos | ves patrones (Condiciones demoniacas u otros) |
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. También, al tener contacto con alguna persona, vástago u objeto, puedes preguntarle al narrador una pregunta que requiera un sí o no como respuesta. Preguntas válidas son: ¿Está mintiendo? ¿Es un vamipro? ¿Le pertenece a tal persona? etc...
Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. También puedes hablar directamente a la capa superficial de los pensamientos del sujeto, pero lo escuchará en su mente como tu voz; aunque se puede disfrazar la voz para que parezca la suya propia (en cuyo caso creerá que son sus propios pensamientos) u otra.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dificultad.
Fuerza de Voluntad del blanco). Para disfrazar la voz a la hora de inyectar
pensamientos, se hace una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 9).
Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.
Durante estos viajes puedes interactuar con otros espíritus, tal como si lo hicieras físicamente con ellos, pero tus atributos físicos son reemplazados por atributos mentales, si tus puntos de fuerza de voluntad llegan a cero, tu hilo de plata se rompe y quedas atrapado en el mundo onírico. En este plano, tus atributos físicos se reemplazan como en la siguiente tabla:
| Plano físico | Plano astral |
|---|---|
| Salud | Fuerza de Voluntad |
| Fuerza | Manipulación |
| Destreza | Astucia |
| Resistencia | Inteligencia |
Sistema: Se quema un punto de Fuerza de Voluntad, y se hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 7 promedio) La dificultad puede variar dependiendo de lo largo del destino, o lo peligroso (Espiritualmente hablando) del destino, el número de éxitos, indica la seguridad del viaje.
| Fracaso | Se corta el hilo de plata |
| 0 | Se repite el proceso y se debe quemar otro punto de Fuerza de Voluntad. |
| 1 | Viaje lento e inseguro |
| 2 | Viaje lento pero seguro |
| 3 | Viaje rápido y seguro |
| 4 o más | Puedes cambiar de destinos mientras viajas. |
Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente e
inyecte pensamientos en un sujeto, este poder le permite conversar también al
blanco contigo, así como transmitir emociones, ideas y pensamientos complejos.
También es posible escudriñar en las capas más profundas de la mente del blanco,
descubriendo así dominios mentales así como trastornos mentales.
Sistema: Carisma + Empatía, (Dificultad. Fuerza de
Voluntad del blanco). Cuando se escudriña el interior de la mente de un
Malkavian, éste hará una tirada de Inteligencia + Dementación (Dificultad 6) por
cada éxito obtenido, recibirás un daño normal, que puede ser absorbido en una
tirada de Fuerza de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 6).
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección
Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que
concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su
alrededor. Durante este período se pueden usar todas las demás habilidades de
Auspex.
Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad 6) para
sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez
que este.
Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se
producen a su alrededor mientras está dormi-do o en letargo. Estas percepciones
adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que
pueden afec-tar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
Sistema: Astucia + Empatía (Dificultad 7) para
interpretar correctamente los sueños.
Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer
mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar
búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene
además clarividencia, puede hacer un acercamiento sobre un lugar particular.
Sistema: Abarca 3 km de radio y 75 metros de alto.
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La
notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje
contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo
efectúe.
Sistema: Se quema un punto de Sangre y se hace una
tirada de Percepción + Empatía (Dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco).
Tres o más éxitos restan ese número de dados de la Reserva de Dados del blanco
para cualquier acción emprendida contra éste.
Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un
radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente
como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar
el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.
Sistema: Se hace una tirada de Percepción + Empatía
(Dificultad 7). Un fracaso indica que las emociones percibidas serán erróneas,
entre más éxitos, más claras son las emociones percibidas.
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que
conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
Sistema: Percepción + Investigación (Dificultad.
6). Si el sujeto poseé Ofuscación, la dificultad
aumenta en uno por cada nivel de Ofuscación mayor a 5; si el sujeto está oculto
por Ninfomanía, la dificultad depende de la
habilidad Ninfomórfica utilizada.
Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias
personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a
voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.
Sistema: Haces una tirada de Astucia + Etiqueta
(Dificultad. 6), entre más éxitos, más personas se pueden conectar a este
enlace.
| fracaso | Nadie se conecta, y quedas aturdido un turno |
| 1 | tú y alguien más |
| 2 | tú y 3 personas más |
| 3 | tú y 6 personas más |
| 4 o más | todos los que te rodean |
El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la
personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende
a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad. 6) Con
un nivel mayor o igual a 8 de Ofuscación, se es
inmune a este poder. El límite es la línea de visión.
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra
camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático
para provocar daño real.
Sistema: Tú haces una tirada de Manipulación +
Intimidación, y el blanco hace una de Fuerza de Voluntad (Dificultad. 8 para
ambos), los éxitos que tengan cada uno se contrarrestan, los éxitos adicionales
que hayas conseguido tienen los siguientes efectos.
| el blanco tuvo más éxitos que tú | Pierdes tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuvo el blanco sobre ti |
| 0 éxitos por encima de los del blanco | El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dificultad 6) para enterarse de su agresor. |
| 1 éxito por encima de los del blanco | El blanco está asustado, pero no dañado. Pierde un punto de fuerza de voluntad |
| 2 éxitos por encima de los del blanco | El blanco está asustado. Pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Después, puede hacer una tirada de Coraje (Dificultad tu Auspex) para aumentar un punto de fuerza de voluntad por cada éxito. |
| 3 éxitos por encima de los del blanco | El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en el caso anterior, si queda inconciente adquiere un trastorno mental a discreción del narrador. |
| 4 éxitos por encima de los del blanco | El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en los otros casos, adquiere un trastorno mental y su máximo de Fuerza de Voluntad se reduce a la mitad de lo perdido PERMANENTEMENTE |
| 5 éxitos por encima de los del blanco | Además de lo que le sucede por cuatro éxitos, el blanco debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7) o morir la muerte definitiva. |
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La
información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser
autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría
ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto.
En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es
identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.
Sistema: Sistema: Inteligencia + Alerta
(Dificultad. 8)
| fracaso | El narrador mentirá sobre lo que te diga que va a suceder |
| 1 éxito | una hora |
| 2 éxitos | un día |
| 3 éxitos | una semana |
| 4 o más éxitos | todo lo que vaya a pasar en la crónica, así que puedes usar todo lo que digan o hagan los jugadores, en tu juego |
Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado
anteriormente. El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que
sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado
anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos
enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién
influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema: Haces una tirada de tu camino (Dificultad
que varía dependiendo del lugar)
| Dificultad | Éxitos | ||
| 6 | Organización | 1 éxito | Percibes el humor y actitud de los mortales |
| 7 | Ciudad | 2 éxitos | Además, el futuro y potencial de los mortales. |
| 8 | Región | 3 éxitos | Lo mismo que los dos anteriores con los vástagos. |
| 9 | País | 4 éxitos | Percibes el aura de los vástagos que controlan a los mortales |
| 10 | El mundo entero | 5 o más | Sabes perfectamente quién los controla y por qué |