La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización. Cada punto de Celeridad permite una acción completa.

El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cada turno como puntos tenga en Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre.

La celeridad, sin embargo, es uno de los menos desarrollados de los poderes vampíricos. Hay poderes de esta Disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6. Estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde.
De esta manera, alguien que deseare obtener los dos poderes de cada nivel debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos

 

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagas de modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

 

Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente. Una vez activado, este poder dura toda la escena

 

Resistir las Garras de la Tierra.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar por sí mismos, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa, correr verticalmente e incluso de cabeza por perídos muy cortos.

Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

 

Clon.

Con estos grados tan altos de celeridad, te mueves tan rápidamente que puedes quedarte unos instantes en un lugar (suficiente para que la luz rebote en ti) y moverte a otro lugar y repetir el proceso, de esta manera todos verán múltiples imágenes de ti, y no podrán saber, de ninguna forma cual es el verdadero, ya que tú eres todos ellos en realidad.

Sistema: Se queman 4 puntos de Sangre y se hace una tirada de Destreza + Actuar (Dificultad 7), por cada éxito, podrás producir una imagen clon. Que se puede mover, atacar y hacer cualquier acción física que puedas realizar, y cuenta como otro jugador, es como si te hubieras multiplicado. Un fallo, no produce clones, mientras que un fracaso además te aturdirá por un turno completo.

Si hubo clones, deberás hacer una tirada de Astucia + Supervivencia (Dificultad 8) por cada clon generado; el número de éxitos indica cuánto tiempo permanecerán los clones en juego.

1 éxito tres turnos
2 éxitos diez turnos
3 éxitos 30 minutos
4 éxitos 2 horas
5 éxitos un día

 


Velocidad de la Luz.

Un cainita que ha alcanzado estos grados incomparables de velocidad puede moverse a velocidades cercanas a la de la luz, será completamente invisible a los ojos de un mortal o cainita, al romper la barrera del sonido generará un estruendo que romperá los tímpanos de todos los mortales que lo escuchen, y causará daños agravados a aquellos con Auspex que tengan el oído activado, los sonidos que genere el cainita quedarán detrás de él, confundiendo a todos sobre su verdadera posición, las moléculas de aire y agua se romperán creando grandes olas de calor, que el vástago no sentirá, sólo los que están a su alrededor.

Moviéndose a estas velocidades, su masa aumentará en más de 1000 veces su peso original, (por lo que no puede usarse esta habilidad por más de unos cuantos segundos) y atraerá a todos los objetos cercanos hasta a él creando un campo gravitatorio y una curvatura en el espacio-tiempo que tendrá efectos inesperados. El cainita se aplana en dirección ortogonal al vector de su desplazamiento, y puede atravezar cualquier superficie sólida como un fantasma. El tiempo en el cainita, prácticamente se detiene, y verá los movimientos de todos los que le rodean, extremadamente lentos, podrá apreciar las ondas de aire ondulante producidas por su propio movimiento, y podrá esquivar con cierta facilidad los rayos del sol, el calor y cualquier otra onda electromagnética.

Sistema: El cainita quemará 5 puntos de sangre, y tendrá prioridad sobre cualquier otro jugador, a menos que también tenga Celeridad nivel 10. Hará una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 6), cada éxito indica propiedades de la modificación espacio-tiempo causadas por su aceleración inconcebible.

1 éxito Romperás la barrera del sonido.
2 éxitos Además, el tiempo en ti practicamente se detendrá, verás todo increíblemente lento, y podrás esquivar rayos del sol u otras ondas electromagnética.
3 éxitos Además te aplanarás de forma ortogonal al vector de tu dirección y podrás atravezar objetos sólidos.
4 éxitos Además tu masa aumentada en más de 1000 veces, atraerá a todos los objetos a tu alrededor creando un campo gravitatorio y una curvatura en el espacio-tiempo.
5 o más El cainita se convierte en energía, provocando un estallido de luz, más potente que la luz del sol. El cainita queda atrapado permanentemente en el instante de tiempo en el que activó la habilidad, y vivirá fuera del espacio-tiempo normal.
1