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Ésta, más que una senda, puede considerarse como una Disciplina independiente, pues el poder de resistir a la Taumaturgia, puede ser aprendido independientemente de la Taumaturgia misma, incluso para aquellos vástagos que no pueden realizar ni el más simple de los rituales. La técnica de la Contramagia Taumatúrgica no es oficial fuera del Clan, por obvias razones. Cualquiera que no sea Tremere, que tenga el poder de resistirse a la Taumaturgia, rápidamente será buscado por todo el Clan Tremere, hasta ser destruído.
Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se maneja como una Disciplina separada. No puede ser tomada como senda primaria de ningún personaje y su puntaje no permite al personaje aprender más rituales. El uso de esta Disciplina, se considera una acción libre en combate y no requiere de la división en la reserva de dados. Para oponerse a algún poder o ritual taumatúrgico, el personaje debe tener un puntaje igual o más alto que el nivel del poder o ritual (Lo que significa que los Rituales de nivel 6 o más no pueden ser contrarrestados).
El personaje gasta un punto de sangre y tira 2 dados por cada punto que se tenga en esta Disciplina (Dificultad igual a la Dificultad del poder o ritual que se desea contrarrestar). Cada éxito cancela uno de los que obtenga el conjurador del poder o ritual a contrarrestar. Esta disciplina sólo puede ser utilizada contra la magia Tremere con completa efectividad. El número de dados a tirar contra Magia que no sea Tremere (incluyendo Hechicería mortal), será igual al puntaje en esta Disciplina (y no el doble). Además es completamente inefectiva contra poderes y magia que no sea Vampírica.
La Contramagia taumatúrgica puede ser aprendida por aquellos que no tengan acceso a la Taumaturgia, (por ejemplo aquellos con el Mérito: Resistencia Mágica), pero ganarán automáticamente el defecto: Enemistad de Clan (Tremere), sin obtener puntos por ello. Esta Disciplina no puede tomarse durante la creación del personaje y tampoco puede ser aprendida de la nada; además cuesta lo mismo que cualquier Disicplina Fuera del Clan.
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2 dados de contramagia. El personaje puede atentar a cancelar sólo aquellos poderes o rituales que le afecten directamente a él y a sus compañeros más allegados.
4 dados de contramagia. Además el personaje recibirá una llamada mística cada vez que alguien utilice magia Taumatúgica.
6 dados de contramagia. El personaje puede atentar a cancelar cualquier poder o ritual Taumatúrgico que afecte a cualquiera que tenga contacto directo con él.
8 dados de contramagia. Además el personaje recibirá una llamada mística cada
vez que alguien utilice cualquier tipo de Magia (Mortal y no Taumatúgica).
10 dado de contramagia. El personaje puede intentar cancelar un poder o ritual que afecte cualquier cosa o a cualquiera en un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o algo que esté impregnado con este poder en el mismo radio.