Caricia del Wyrm.

En este nivel, el Wyrn ha tocado a su nuevo peón, y le concede la capacidad de relacionarse con el resto de sus criaturas.

Sistema: El miembro de la Progenie puede comunicarse con todo tipo de Perdiciones, Danzantes y demás criaturas del Wyrm, y puede detectar automáticamente su presencia en un radio de cien metros.

 

Sangre corrupta.

La sangre del Vástago, al activar este poder, se transforma en un ácido de gran potencia, que causa daño a todo el que entra en contacto con él, y si es bebida, causa la muerte en los mortales o el torpor en vástagos (Sólo si la sangre es bebida directamente del vástago)

Sistema: el miembro de la Progenie gasta un punto de Sangre. Durante el resto de la escena, todo aquel que entre en contacto con su sangre sufrirá heridas agravadas debido a la corrosión del ácido. Las armas cuerpo a cuerpo que lo golpeen puedes ser destruídas, y si se realiza un ataque sobre él con garras o mordiscos, el atacante sufrirá cinco heridas agravantes (que puede intentar absorber)

Otro tipo de daño (balas, espadas) producen salpicaduras que hacen que todos aquellos en un radio de tres metros sufran tres heridas agravadas (que pueden también intentar absorber) si fallan una tirada de Esquivar (Dificultad 5). Durante la escena en que el poder permanece activo, el miembro de la Progenie puede vomitar su sangre sobre un blanco, hasta cinco puntos de Sangre por escena (puede dividir estos puntos en varios ataques). El alcance es de hasta cuatro metros, e impacta automáticamente, a menos que el blanco consiga esquivar el "lanzamiento" (la dificultad la elige el Narrador, aunque si pilla a la víctima por sopresa debe ser alta). Cada punto de Sangre invertido causa dos heridas agravadas

 

Alas del Mal.

El uso de este poder hace brotar unas alas oscuras, similares a las de un murciélago, de la espalda del miembro de la Progenie (si lleva algo de ropa, es destruída). No permite grandes vuelos, pero sí realizar planeos.

Sistema: Activar este poder cuesta un punto de Sangre, y su duración en turnos es igual al de la Resistencia del Vástago. Estas alas no permiten levantar el vuelo, pero permiten amortiguar caídas, realizar largos planeos y ese tipo de maniobras. En presencias de fuertes vientos, el Vástago puede que llegue a levantar el vuelo, pero que mantenga el control es algo más difícil.

 

Mutación.

Este poder, repugnante, permite al miembro de la Progenie deformar su cuerpo hasta límites increíbles. Puedes estirar los brazos hasta dos o tres metros, hacer que broten miembros extra, aparición de multitud de tentáculos, de garras, bocas abiertas en lugares extraños, tu masa corporal no puede modificarse, así que si crece una de tus extremidades, otra se achica. Cualquier modificación de tu cuerpo, como alar, o cola de pescado, no te darán la habilidad de volar o nadar mejor respectivamente, simplemente no sabes usarlas, o si te apareces garras tipo Protean, no harán daño agravado.

Sistema: Se gasta un punto de sangre. El efecto es desagradable y los observadores deberán pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6) para no huir horrorizados.
 


Círculo de Fuego.

El miembro de la Progenie es capaz de arrojar sobre sus víctimas bolas de un extraño fuego, que prende a la víctima pero no a quien lo toque (o lo que toque).

Sistema
: El miembro de la Progenie gasta un punto de sangre, y una bola de fuego de pequeño tamaño, pero muy poderosa, aparece en su mano. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 8), y la víctima realiza una tirada de Resistencia (Dificultad 8). Si el miembro de la Progenie consigue más éxitos, la bola de fuego impacta, y rodea a la víctima de un fuego que sólo puede ser apagado si su creador muere, pierde la concentración o la víctima desaparece de su campo de visión. Ni el agua ni otros métodos son efectivos para apagar éste fuego.



Mente corrupta.

Todo aquél en la vecindad cercana tendrá deseos de sangre y muerte, aquellos con poca Fuerza de Voluntad, adquirirán un trastorno mental a discreción del narrador y todos los animales entrarán en frenesí y atacarán a cualquier mortal o vástago. Mientras el vástago active esta habilidad, cualquier intrusión telepática en su mente provocará la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de Manipulación que tenga el usuario de esta habilidad sobre su agresor.

Sistema: Se hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 8), entre más éxitos se tengan, más serán las personas afectadas. Los vástagos pueden quemar un punto de fuerza de voluntad para evitar los efectos de esta habilidad sobre ellos.

Personajes con Auspex, detectarán un aura demoníaca al rededor del vástago con Corrupción, y a discreción del narrador pueden tener un mal presentimiento sobre entrar en su mente.

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