Sentir el Pecado.

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.

Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4 (Máximo 10).

 

Temor al Vacío Interior.

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco, o si su blanco conoce ya su debilidad, leer su mente usando Telepatía por ejemplo. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.

Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco, (Dificultad 6, para ambos). Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

 

Llamas del Submundo.

El Baali puede crear llamaradas de fuego real sobre su blanco, que pueden ser bolas, columnas o cadenas de fuego, pero si el baali tiene contacto directo con este fuego, también le produce daño, ya que no es inmune a las llamas a este nivel de Daimonion.

Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (Dif. metros de distancia) para impactar. Por cada Punto de Sangre gastado hace un dado de daño. (Sólo puede gastar tantos puntos de sangre como le permita su generación)

 

Psicomaquia.

El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.
 


Maldición.

El Baali puede lanzar una maldición infernal sobre su blanco. Aquellos afectados por la maldición, mostrarán su condición a través de su Aura, dicha maldición puede romperse asesinando al Baali que la produjo, con Magia blanca o rituales Taumatúgicos.

Sistema
: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos. El jugador afectado, puede hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 8) para darse cuenta de su atacante si tiene éxito (un fracaso en esta tirada vuelve 0 la percepción del blanco además de la elegida por el Baali)

fracaso El rasgo elegido desciende a cero en el Baali y no en su blanco.
1 éxito 10 turnos
2 éxitos media hora
3 éxitos una noche
4 éxitos una semana
5 éxitos un mes


Ignorar las Llamas abrasadoras.

Gracias al efecto de este poder, el fuego ya no afecta al personaje, tampoco el fuego producido por el Baali con las Llamas del Submundo. Trata de manera normal fuego mágico creado por rituales Taumatúrgcos o Corrupción por ejemplo.

Sistema: Es persistente, y no se debe hacer ninguna tirada, ni activar este poder.

 

Invocar al Heraldo del Infierno.

El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno al que puede tratar de convencer para que cumpla sus órdenes, se le puede amenazar con regresarlo al infierno de donde provino (aunque sería mentir), si no cumple con las órdenes impuestas; pero hay que tener mucho cuidado con esas amenazas, pues el demonio, puede sentirse acorralado y responder agresivamente. Los demonios tienen varían mucho en sus aptitudes y forma (pueden o no volar, pueden o no sanar como los lupinos), pero habitualmente se crearán según los siguientes.  

Físico Social Mental
Fuerza 7 Carisma 3 Percepción 5
Destreza 5 Manipulación 7 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 5 Astucia 7
Disciplinas
Taumaturgia (Rego ignem) 3
Dominación 3
Potencia 2
Fortaleza 2

La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos
Sistema: Este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad.

 

Gran Maldición.

Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando... para peor.

Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.

 

Convocar a la Gran Bestia.

Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.

Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

 

Abrir el Camino.

Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.
 
Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

Sistema: Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos Fuerza de Voluntad permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.

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