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Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo
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Con este poder el Assamita es capaz de rodear a la víctima de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el área de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del área de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno.
Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El área de efecto es el de una habitación pequeña (unos 5 m²) y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora.
Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad la Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos conseguidos en la tirada, según esta tabla:
| 1 éxito | Un turno |
| 2 éxitos | Una hora |
| 3 éxitos | Un día |
| 4 éxitos | Una semana |
| 5 éxitos | Un mes |
| 6 éxitos | Un año |
| 7 éxitos | Permanente, solo recuperable con experiencia |
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si le este le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que su Resistencia perdida ascienda al menos a 1 punto. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.
Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.
Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder, igual a la tabla de Debilidad. Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.
El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmente cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal por la espalda a su pobre víctima.
Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma, como espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.
Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen
la misma cantidad de daño, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre
gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta
forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría
atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de
nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la
sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no
posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no
puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se
convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque
es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles
cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada
punto de Fuerza y Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de
Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por
Fortaleza.
Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad
de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la
vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la
Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el
recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los
mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima.
Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos
días tras haber sido extraída.
Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar"
los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe
vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9), acumulando
los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a al
víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.
Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente
circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste
recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.
Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este
poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8).
Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por
este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día
por Punto de Sangre bebido.
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Purificación de la Influencia.
Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias
no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de
Dominación o
Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría
ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que
un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus Ghouls
libres de toda "influencia exterior".
Sistema: El Assamita gasta un Punto de
Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(Dificultad 3 + Nivel del poder a eliminar)
Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada
puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus
heridas.
Sistema: El número de éxitos de una tirada
de Manipulación + Medicina (Dificultad, Resistencia + 3 del blanco), determina
la duración de este efecto.
| 1 éxito | Un turno |
| 2 éxitos | Una hora |
| 3 éxitos | Un día |
| 4 éxitos | Un mes |
| 5 éxitos | Hasta que baje de generación |
Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre
simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse
solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del
Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros
efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este
modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.
Sistema: El Assamita solo debe concentrarse
sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(Dificultad Resistencia + 3 del blanco). El número de éxitos indica el número de
Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el
máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de
Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck
respectivamente.
A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá
permanentemente incapaz de ser bebida y venenosa para cualquiera que la beba
exceptuando el Assamita.
Sistema: Para activar este poder el Assamita
solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa
sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.
Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como
Debilidad o Enfermedad sin necesidad del
contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en
contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por
punto de Fuerza y Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción
(Dificultad 6) para impactar (es posible apuntar a una parte específica).
A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para
beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por
ósmosis desde la desafortunada víctima al Assamita, por supuesto es
imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.
Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la
víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno
igual a su Resistencia. Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede
hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los
humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre
mala.
Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre
y tirar Manipulación + Medicina (Dificultad los Puntos de Sangre actuales del
blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de
un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.
Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal, no podrá abrazar a mortales, ni crear nuevos Ghouls. Esto también aplica a Ghouls creados con Ninfomanía y los diablos creados con Estigma.
Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dificultad Resistencia + 3 del blanco). La duración depende del número de éxitos, y se basa en una tabla igual a la de Sangre Débil
Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más
devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano
cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a
cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos
de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8 para
ambos). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el
Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco
disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los
éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual
que el de Debilidad y Enfermedad.
A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un
Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y
un solo Punto de Sangre.
Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier
Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al
primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una
vez.