|
|
|
|
|
|
Esta disciplina aprovecha la energía cinética de los objetos en movimiento, para absorberla o manipularla de diversas formas, como escudo protector, para curar heridas e incluso para aumentar la fuerza de un ataque. Como se basa en la energía de los objetos, disciplinas como Celeridad, Elementalismo (tiempo), Frígoris y Temporis, hacen completamente inútiles todas las habilidades de esta disciplina (sólo cuando se utiliza una de las habilidades de estas disciplinas que alteren el tiempo o el movimiento en los objetos)
![]()
El personaje es capaz de dificultar el flujo de energía cinética havcia él, reduciendo el daño de este tipo de ataques en su contra.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y hace una tirada de Resistencia + Esquivar (Dificultad 6). Cada éxito reduce el daño contra él (antes de la absorción). La amortiguación también afecta a los ataques agravados. Un personaje que quiera esquivar a la vez que absorber tendrá que dividir su reserva de dados.
El personaje puede alterar el rumbo de objetos en movimiento. Así, puede conseguir que las balas se alejen de él, a veces incluso cambiando su trayectoria en 180 grados.
Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Esquivar (Dificultad 6), cada éxito alterará en 45 grados la dirección de un único proyectil. Se necesita un alto grado de concentración por lo que no podrá hacer nada más. Aunque consiga darle la vuelta, deberá hacer una tirada de Astucia + Armas (Dificultad 7) si quiere impactar. Un proyectil redirigido de este modo puede ser esquivado.
El personaje es capaz de emplear la energía cinética como arma. Reenfocando la energía de cualquier ataque que reciba en los suyos propios.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre. Cuando reciba un ataque tendrá que hacer de forma normal la tirada de absorción. Sin embargo, podrá añadir a su resera de dados tantos dados como éxitos de daño le hayan causado (aunque hayan sido absorbidos). Estos sólo podrán utilizarse en el mismo turno o en el siguiente al que el personaje ha recibido el ataque. El daño extra solo se considerará agravado si su ataque fue agravado.
El personaje puede aumentar la energía cinética que él mismo genere. El efecto de descarga puede utilizarse en combates a distancia.
Sistema: EL personaje gasta un punto de sangre y
hace una tirada de fuerza de voluntad (Dificultad 6). Cada éxito suma un dado a
su resera de dados de daño. Este daño solo puede aplicarse a ataques físicos,
como puñetazos, espadas o balas.
El personaje crea una barrera de energía cinética delante de el, que puede
emplear para protegerse él o a cualquier otro tras la barrera. Este escudo es
invisible, y creado por movimientos frenéticos en el ambiente en el que se
encuentre (generalmente el aire, aunque puede ser bajo el agua o tierra)
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y hace una tirada de
Fuerza de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 7). Con
un éxito creará una barrera esférica con centro en el vástago de 2 metros de
díámetro que absorberá hasta cinco niveles de salud de daño. Los éxitos
adicionales pueden emplearse para aumentar el área (1m adicional por éxito) o
para añadir Niveles de salud (uno por éxito).