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Olvidada durante mucho tiempo por incluso los más poderosos Matusalesnes Toreador, algunos creen que es la posesión más grande del clan. La Luminotecnia representa la manipulación de la luz, un arte en sí mismo. Enterrada por los siglos, al fin ha sido reencontrada. ¿Pudiera ser éste el despertar de un nuevo Renacimiento?
Si un Toreador enseña Luminotecnia a cualquier otro vástago, su culpa le perseguirá hasta hacerle caer y finalmente llevarle a la muerte final (muy probable) o dejarle estacado (si tiene suerte). La decisión estará en manos del Primogénito Toreador de la ciudad. Sólo vampiros con humanidad 7 ó mayor pueden usar esta disciplina sin penalización alguna. La penalización es de un punto de sangre adicional a gastar por cada punto de humanidad del personaje que esté por debajo de una humanidad 7. Si la humanidad es menor de 5, el uso de esta disciplina es imposible para el personaje. Además, los vampiros del Sabbat (de cualquier clan) y los Setitas (excepto para las Serpientes de la Luz) nunca podrán aprender esta disciplina.
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El vástago puede cambiar el color de la luz o crear varios efectos de luces, similares a los que pueden crearse con equipos completos de imagen. También puede provocar que cualquier cosa cercana (incluyendo auras, criaturas y objetos o seres etéreos) brillen como si estuviesen impregnados de luz.
Sistema: Se quema 1 punto de sangre y se debe pasar una tirada de Apariencia + Académicos (Dificultad 5). El blanco queda impregnado de la luz por el resto de la escena.
El Cainita puede iluminar incluso la más oscura de las criptas, haciendo imposible el uso de cualquier disciplina o acción que requiera sombras. También puede iluminar un área hasta el grado de que cualquiera presente que esté utilizando Auspex 1, con la vista activada, se quede temporalmente ciego.
Sistema: Se quema 1 punto de sangre y se hace una tirada de Apariencia + Luminotecnia (Dificultad 5). Cada éxito añade 5 minutos a la duración de la luz. Ningún éxito indica que la luz sólo permanece el tiempo necesario para relampaguear en el grado de luminosidad elegido. Un fracaso indica que no se crea ninguna luz.
Una rociada en forma de abanico de una extrema luminosidad y con los colores del arco iris salta de la punta de los dedos del vástago hacia delante. Sólo las criaturas a menos de 15 metros se ven afectadas. Cualquiera en la línea de acción es afectado como por "Los Rayos de la Llama.". Los mortales dentro del radio de la rociada quedan aturdidos o incluso caen inconscientes. Vampiros o licántropos sólo quedan aturdidos.
Sistema: Se queman 2 puntos de sangre. Se hace una tirada de Apariencia + Intimidación (Dificultad 6). Cuando se usa contra criaturas sobrenaturales como las anteriores, cada éxito aturde a la criatura durante un turno. Cuando se usa sobre mortales, cada éxito aturde al humano durante tres turnos. Además, por cada dos éxitos, el mortal sufre un nivel de salud de daño. Un fracaso indica que el lanzador queda aturdido durante un turno.
A este nivel de Luminotecnia, el vástago consigue que las luces parpadeen de una forma estrafalaria, complicada y vertiginosa, provocando que la víctima enloquezca temporalmente.
Sistema: El personaje debe permanecer al menos 15
minutos con la víctima a solas. Utilizar esta disciplina cuesta 3 puntos de
sangre y una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 5). La víctima
ganará un trastorno por éxito. Los efectos permanecen durante una semana en
seres sobrenaturales y un mes en mortales. Un fracaso indica que el personaje
gana un trastorno, que permanece durante tres días.
Un aura luminosa, del color que elijas, rodea al personaje que resplandece
como un sol, y efectivamente, todos los vampiros dentro de un radio de 30
metros, sufren daño como si se tratase de rayos solares.
Sistema: Para usar este poder, el vástago reduce automáticamente un nivel
de salud por daño agravado y se deben quemar 4 puntos de sangre. La luz continúa
hasta que el personaje desee extinguirla o hasta el final de la escena, lo que
primero se aplique.
El vástago se convierte en una chispa de luz, fácilmente confundible con un
destello de luz o de fuego. Las barreras físicas que no sean completamente
opacas no son obstáculo para él. No puede ser dañado mientras esté en este
estado, pero todos sus sentidos funcionan normalmente. No puede hablar,
alimentarse o atacar mientras esté en esta forma. También puede moverse a
velocidades cercanas a la velocidad de la luz si así lo desea. Pero aún está
sujeto al daño por los rayos solares y el fuego, y no puedes usar sus
disciplinas excepto para regresar al estado natural.
Sistema: Se queman 4 puntos de sangre. Los efectos
permanecen tanto tiempo como desee el personaje.
Este poder puede ser usado sobre una antorcha, candil, luminoso o cualquier
otra fuente de luz no celestial. Frigoris,
Ofuscación, Quimerismo
o cualquier otro poder usado para ocultarse o disfrazar la apariencia de un
objeto no puede utilizarse bajo la luz emitida por la fuente luminosa encantada.
Sistema: El uso de este poder requiere gastar 5
puntos de sangre. Únicamente una fuente de luz puede ser encantada por uso.