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La ninfomanía permite la empatía y el dominio sobre el reino vegetal, así
como el pleno conocimiento sobre los espíritus de los bosques y avatares en los
seres vivos. Los árboles y plantas, suelen ser hostiles ante los no-muertos, mas
aquellos Cainitas con esta disciplina, parecen agradarles, incluso pueden llegar
a ser buenos amigos.
Las plantas pueden ser increíbles compañeros, pueden ocultarte de tus
persecutores, servirte como fieles discípulos o bien recuperar tus reservas de
sangre y sanar tus heridas. El secreto de la longevidad de los elfos y druidas
radica en este conocimiento.
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Con esta habilidad es posible comunicarse telepáticamente con árboles,
plantas y hongos no menores que una flor. (No se puede entablar conversación con
fitoplancton o el pie de atleta por ejemplo) En el reino vegetal existen seres
muy inteligentes y sabios como un viejo roble o una secoya gigante de muchos
años de edad, así como seres frívolos, que no pueden decir nada interesante,
como una rosa o un champiñón.
Salvo vegetales con cierta movilidad como una Venus atrapamoscas, las plantas
sólo darán información o servirán de centinelas, pero no podrán (por sus propias
limitaciones) hacerte un favor que implique una acción física. Las plantas
suelen ser muy condescendientes y les encanta platicar, ya que tienen mucho que
decir y nadie a quién contárselo.
Sistema: No se debe realizar ninguna tirada, pero si se desea un favor en específico, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía, Dificultad 6. La cuál puede variar dependiendo de la complejidad e importancia del favor. Un fracaso implica que la planta dará información errónea e insidiosa para obtener la atención del jugador.
Usando esta habilidad, es posible desaparecer a la vista de cualquier mortal o vástago, entrando en una zona boscosa o donde haya muchas plantas, tu olor se confundirá con el de las plantas que te rodean, el ruido que pudieras hacer mientras te desplazas, parecerá el de las hojas sacudidas por el viento; y también tu aura se fundirá con el de las plantas que te rodean.
Sistema: No se debe realizar ninguna tirada,
pero si se realiza un movimiento brusco o se habla en voz muy alta, el jugador
deberá realizar una tirada de Apariencia + Sigilo, Dificultad 8 para no ser
descubierto.
Personajes con Auspex, verán sospechosamente la zona
en la que se encuentra el jugador escondido en el follaje. Para conocer la
ubicación exacta de aquél, deberán hacer una tirada de Percepción + Empatía,
Dificultad Fuerza de Voluntad + Sigilo (Máximo 10) del jugador encubierto; un
fracaso implica que el jugador con Auspex, verá
sospechosamente a todas las plantas y hongos durante el resto de la escena. Si
el jugador posé además Obfuscación, sólo jugadores
con Auspex 4 o más pueden realizar la tirada para
encontrar la ubicación del jugador camuflado.
Animales y humanos pueden ser controlados a través de un vínculo de sangre
convirtiéndolos en Ghouls, con esta habilidad es posible hacer lo mismo con los
árboles, plantas o animales. Un árbol que ha sido convertido en Ghoul, se ve
aterrador y amenazante todo el tiempo, pueden mover sus ramas a voluntad, así
como usar sus frutos y astillas como armas, pero no pueden moverse de su lugar.
Una planta más pequeña, como un arbusto, o una flor, pueden despegar sus raíces
del suelo y arrastrarse como gusanos lentamente; pueden servir como espías e
incluso en la batalla, para atrapar las piernas de tus oponentes y fijarlas al
suelo enraizándose en ese momento. Los hongos por otra parte, pueden emitir
esporas adormecedoras que sólo tienen efecto en los mortales.
A estos Ghouls vegetales y hongos, se les puede dar órdenes concretas, sólo que
los árboles son más listos que las plantas y éstas a su vez, son más
inteligentes que los hongos. Así que una instrucción compleja dada a un hongo
quizá no sea cumplida debidamente.
Sistema: El jugador debe regar al árbol, planta u hongo con su sangre (1 a 5 puntos dependiendo el tamaño de la planta) durante tres días consecutivos, una vez al día, una vez otorgada la última dosis el árbol, planta u hongo se habrá convertido en un Ghoul, basado aproximadamente en la siguiente tabla.
| Nombre | Fuerza | Destreza | Resistencia | Apariencia | Percepción | Inteligencia | Astucia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hongo | 1 | 0 | 2 | 1 | 3 | 2 | 1 |
| Flor | 1 | 2 | 3 | 5 | 1 | 1 | 2 |
| Enredadera | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 4 |
| Arbusto | 2 | 2 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 |
| Árbol | 4 | 1 | 5 | 3 | 4 | 5 | 2 |
Si la sangre otorgada es de un Cainita, el Ghoul resultante tendrá debilidad
ante el sol (aunque sí puede exponerse a la luz directa del sol) y morirá en a
lo más en un mes, ya que no podrá hacer la fotosíntesis, a menos que sea un
hongo, en cuyo caso no sufre de esta penalización.
Para que un hongo adormezca a uno o más mortales, el jugador deberá hacer una
tirada de Astucia + Medicina, Dificultad 7.
| Fracaso | Su amo se siente cansado |
| 1 | Sólo uno, al que le da sueño solamente |
| 2 | 3, lucen cansados y adormilados |
| 3 | 5, mueren de sueño, se penalizan todas sus tiradas de habilidades físicas o mentales en -2 dados. |
| 4 | 20 personas, caen rendidos de cansancio |
| 5 | Todos se desmayan en la vecindad cercana. |
Un árbol o planta que ha sido convertida en Ghoul puede producir frutos, éstos pueden ser de 4 tipos: Sangre, Voluntad, Vida o Muerte, una planta produce dos frutos cada tres días, mientras que un árbol, produce 14 frutos cada semana. En la siguiente tabla, se encuentran el tipo de frutos que un Ghoul puede producir, el rito que se necesita para que lo haga y el efecto del fruto en un vástago o mortal.
| Fruto | Rito (Se realiza sólo una vez) | Efectos |
|---|---|---|
| Sangre | Se debe enterrar entre las raíces del árbol o planta un cuerpo de algún animal, humano o vástago en buenas condiciones, y el primer fruto se obtendrá al tercer día | Los furtos son como bolsas llenas de sangre, que recuperan de 1 a 3 puntos de sangre |
| Voluntad | Se debe charlar con la planta o árbol durante una noche de luna llena, hasta tener un vínculo emocional y gastar 3 puntos de fuerza de voluntad y 5 puntos de sangre | Son parecidos a la flor de la jamaica, al secarse se puede fumar, aumentando la fuerza de voluntad temporal de 1 a 3 puntos |
| Vida | Se deben plantar flores alrededor de la planta Ghoul, cuando las flores hayan crecido, el Ghoul producirá su primer fruto | Son como racimos de uvas de color rojo brillante, al ser ingeridos, curan de 1 a 3 heridas (incluso agravadas) |
| Muerte | Se deben sacrificar y enterrar entre las raíces de la
planta Ghoul, 5 mortales o un vástago, la planta gemirá horribles
chillidos hasta la luna llena, cuando producirá su primer fruto. Si la planta es destruida durante este período, su amo sufre 3 daños agravados. |
Los frutos se asemejan a ciruelas, sin semilla, de color negro, En su interior se encuentra un líquido fuertemente oloroso, que causa heridas agravadas en quien lo toca, y si se ingiere, produce la muerte o el torpor en los vástagos. |
Sistema: Se realiza el ritual descrito en la tabla anterior, el Ghoul no puede producir un fruto distinto al de su rito de iniciación. Las plantas Ghouls a las que se les ha realizado satisfactoriamente el rito, pueden resistir perfectamente la luz del sol, y no necesitan realizar la fotosíntesis. El número de puntos que recuperan los frutos en sus diversas modalidades es el número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción + Supervivencia, Dificultad 6, que puede aumentar a discreción del narrador. Un fracaso en esta tirada produce efectos contrarios, por ejemplo el fruto de vida le causa 1 daño letal, y así.
Con esta habilidad, puedes cambiar tu forma, convirtiéndote en un árbol,
planta, hongo o en un conjunto de éstos tres, que ocupen toda tu masa en su
totalidad. Convertido en una planta o colonia de plantas eres mucho más
resistente al sol, ya que sólo te produce un daño normal por cada hora, aunque
tienes una ventaja, gracias a la fotosíntesis, produces un punto de sangre cada
dos horas y un punto de fuerza de voluntad temporal cada 4 horas. La conversión
tarda 3 turnos en completarse (Es una acción física, así que puede combinarse
con Celeridad), y para desconvertirse sólo basta
gastar 1 punto de sangre..
Sistema: El jugador hace una tirada de Apariencia + Actuación, Dificultad
6, la dificultad puede variar dependiendo lo complejo del patrón deseado, por
ejemplo, convertirse en un arbusto podría ser Dificultad 4, mientras que
convertirse en un jardín de flores sería una Dificultad 8 o 9. Personajes con
Auspex verán sospechosamente la planta en que se haya
convertido, pero el aura a su alrededor es el de una planta efectivamente, si
quieren reconocer al jugador, deberán realizar una tirada de Percepción +
Alerta, Difcultad 11 – su nivel de Auspex. Un fracaso
vuelve inmune ante el Auspex al jugador con
ninfomorfismo durante el resto de la escena.
Si además poseés Obfuscación nivel 3 o más eres
indetectable, incluso si realizas un movimiento brusco..
Estando en un bosque, parque, jardín o donde quiera que se encuentren muchos
vegetales u hongos, puedes concentrarte para canalizar su energía vital en ti;
las plantas te harán resistente al sol, a las estacas y a los ataques físicos,
aunque sigues siendo vulnerable al fuego; además tus puntos de sangre pueden
aumentar en uno cada tres turnos, mientras sigas utilizando esta habilidad.
Para activar esta habilidad, deberás estar completamente concentrado durante un
turno; una vez activada, recibirás los bonos de las plantas que te rodean, así
como podrás comunicarte telepáticamente con todas ellas al mismo tiempo, así que
te podrán advertir de cualquier ataque, persona que entre o salga del lugar,
además si existen plantas Ghouls en ese entorno, puedes usar sus habilidades
como una extensión de tu cuerpo.
Por cada planta en tu vecindad que muera, mientras esté activada esta habilidad,
recibirás un daño agravado y quedarás aturdido por un turno, para desconectarte
de las plantas, sólo basta informarlo al narrador y quemar un punto de fuerza de
voluntad temporal.
Sistema: El jugador deberá realizar una tirada de
Carisma + Empatía, Dificultad 6. (La dificultad puede aumentar si el número de
plantas es reducido). Dependiendo el número de éxitos, son las cualidades que te
brindarán las plantas y tu dominio sobre ellas.
| Fracaso | Las plantas no querrán ayudarte durante el resto de la escena. |
| 0 éxitos | Las plantas te escuchan, y te hablan telepáticamente |
| 1 éxito | Además, Tus puntos de sangre aumentan en uno cada tres turnos, y las plantas te avisarán de cualquier peligro automáticamente. |
| 2 éxitos | Además, obtienes +3 en resistencia, +4 en apariencia y +3 en percepción mientras estés conectado. |
| 3 éxitos | Además, eres resistente al sol y a las estacas. |
| 4 éxitos | Además, puedes utilizar a tus Ghouls como extensiones de tu cuerpo. |
| 5 éxitos o más | Además, curas una herida (incluso agravadas) cada 5 turnos, y tus puntos de fuerza de voluntad temporal aumentan en 1 cada 3 turnos. |
Con esta habilidad, puedes invocar a cualquier Ghoul planta (no precisamente
uno que esté bajo tu control), insecto, duende, hada o espíritu del bosque, a
que acuda hasta a ti, para hacerte algún favor. Además adquieres la habilidad de
ver hadas, duendes y fantasmas, así como identificar a aquellos que se hayan
convertido en plantas.
Sistema: Para ver estos seres sobrenaturales e
identificar a los ninfomorfos, no es necesario hacer ninguna tirada, pero para
invocar a algún ser de los antes mencionados, se debe realizar una tirada de
Manipulación + Ocultismo, Dificultad 7, la dificultad aumenta o disminuye a
discreción del narrador. Dependiendo del número de éxitos es el número de
invocaciones:
| Fracaso | Nadie acude a tu llamado |
| 0 o 1 éxito | Acude a tu llamado algunos Ghoul y/o insectos. |
| 2 o 3 éxitos | Además, acuden hadas y/o duendes. |
| 4 o 5 éxitos | Además, acuden espíritus del bosque y/o fantasmas. |
Con un grado tan avanzado en esta disciplina, has adquirido pleno
conocimiento sobre los atributos benignos y malignos de todas las plantas, y
tienes la capacidad de realizar pócimas de los más diversos efectos. Además
sientes el espíritu de Gaia en tu interior, y con derramar una gota de sangre
sobre cualquier semilla, esta germinará y crecerá en cuestión de minutos.
Sistema: El jugador deberá encontrar la planta
adecuada para la creación de la pócima, tener a su disposición un poco de agua e
instrumentos para la manipulación de sustancias como morteros y recipientes, así
como hacer una tirada de Inteligencia + Medicina, con dificultad variable, donde
un éxito indica que la pócima tendrá el efecto deseado, un fallo significa que
la pócima se derrama o se echa a perder, mientras que un fracaso produce efectos
inesperados en la pócima.
| Pócima | Planta | Dificultad | Efecto |
|---|---|---|---|
| Amor | Mandrágora | 6 | El que la ingiere se enamora perdidamente de ti durante toda la escena, no podrá separarse de ti ni un solo momento. Los vástagos pueden quemar cinco puntos de sangre y tres de voluntad para ignorar el efecto. |
| Biliosa | Almendras | 8 | Si la ingiere un mortal muerte inmediatamente por un dolor ventral, si es un vástago, recibe 3 daños agravados, y adquiere un -1 de penalización en todos sus dados durante toda la escena. |
| Curativa | Hierba Buena | 6 | Sana 3 daños (incluso agravados) de quien la bebe, y sana cualquier enfermedad viral y bacteriana en mortales. |
| Fuerza | Madera | 6 | Aumenta 3 puntos de resistencia y 1 en fuerza a quien la bebe, durante toda la escena. |
| Leprosa | Ortiga | 8 | Causa terribles quemaduras, y llagas en todo aquél que tenga contacto con la poción, causándole terribles dolores y penalizándolo con -2 éxitos en todas sus acciones físicas. |
| Mortífera | Láudano | 9 | Causa la muerte en los mortales que la beben, y en los vástagos causa la muerte definitiva, convirtiéndolos en cenizas instantáneamente. La pócima tiene un olor muy fuerte y es fácilmente detectable entre la comida, además, es necesario ingerir más de la mitad de la poción para que tenga el efecto deseado. |
| Onírica | Opio | 7 | Aquél que la bebe, podrá ver fantasmas, hadas, duendes, auras y demonios durante toda la escena, así como entre la Umbra, y seres del mundo onírico. |
| Santa | Incienso | 8 | Está pócima a diferencia de las demás, se debe poner a hervir para que se evapore, y tiene efecto sobre aquellos que aspiren el vapor. Elimina a los espíritus que posesionen, destruye los efectos de dominación y presencia, así como también destruye malos espíritus y seres diabólicos. Causa 1 daño agravado en vástagos. |
| Somnífera | Hongos | 7 | Quien la bebe cae dormido de inmediato, sin posibilidad de levantarse en menos de 8 horas, teniendo placenteros y magníficos sueños durante este tiempo. |
| Vigor | Lavanda | 7 | Quien la bebe, hace una tirada de Destreza + Atletismo, Dificultad 6, el número de éxitos, es el número de puntos de Celeridad que obtiene durante toda la escena. |
Con esta habilidad puedes drenar la energía vital de las plantas y
canalizarla para recuperar tus puntos de sangre u obtener sus propiedades sólo
tocándolas. También puedes hacer lo inverso y drenar tu energía vital para
recuperar la de las plantas, así como proporcionarles momentáneamente tus
habilidades (mientras se mantenga el contacto)
Sistema: Para drenar la energía vital de las
plantas hacia ti, deberás pasar una tirada de Manipulación + Comercio
(Dificultad 7), por cada éxito recibes un punto de sangre, y la planta se
debilita en uno. Si a una planta se le drenan más de tres puntos de energía,
muere instantáneamente. Para adquirir habilidades de las plantas, se debe tener
contacto directo con la planta u hongo, estas habilidades durarán el mismo
número de turnos que éxitos obtenidos en una tirada de Carisma + Supervivencia
(Dificultad 6), las habilidades que puede dar una planta son diversas, el
narrador puede basarse en una tabla como esta:
| Árboles altos | +2 en Fortaleza |
| Árboles de madera dura | +1 en Potencia |
| Enredaderas | +1 en Auspex |
| Rosas, Claveles, etc... | +2 en Presencia |
| Hongos | +1 en Viscisitud |
Para drenar tu energía vital y dar habilidades tuyas a las plantas, debes convertirlas primero en Ghouls, después, puedes quemar tantos puntos de sangre como te permita tu generación, y por cada punto de sangre otorgado, repartirás dos puntos en cualquier atributo físico, social o mental de tu Ghoul, también puedes quemar hasta tres puntos de fuerza de voluntad, por cada punto puedes darle un punto en una disciplina que tengas en nivel 5 o más. Después se debe hacer una tirada de Conciencia + Empatía (Dificultad 7), para determinar cuanto tiempo tu Ghoul tendrá esos atributos:
| fracaso | No adquiere ningún atributo. (Sí pierdes la sangre y los puntos de voluntad quemados) |
| 1 éxito | un día |
| 2 éxitos | una semana |
| 3 éxitos | un mes |
| 4 éxitos | un año |
| 5 o más éxitos | permanentemente |
Teniendo el nivel máximo de Ninfomanía, tu Aura se convierte en la de una planta permanentemente (Elegida por el jugador), adquieres coloración verdosa, debido al alto contenido de clorofila que hay ahora en tu sangre. Haz adquirido la capacidad de ser inmune a los rayos del sol, y no sólo eso, sino que has aprendido a realizar la fotosíntesis, y recuperas un punto de sangre por cada dos horas de exposición directa al sol, por lo que no necesitas más alimentarte de seres vivos.
Puedes utilizar Ninfomorfismo, de manera inmediata y sin penalizaciones para desconvertirte. Además, todo el tiempo estás en un estado de Fuerza de la Naturaleza, con un rango de 50 metros de radio al rededor tuyo.
El espíritu de Gaia, es tan fuerte en tí, que con sólo pensarlo, una semilla germina y crece en cuestión de minutos, y puedes convertir un desierto en un bosque con sólo tener algunas semillas, regarlas con tu sangre, y concentrarte por unas cuantas horas. Ahora los animales del bosque, los insectos polinizadores, las hadas y espíritus del bosque, te conocen por tu nombre , además les encanta estar contigo y no dudan en realizarte algún favor. (El hecho de que los animales te quieran, no quiere decir que puedas comunicarte con ellos, para ello necesitas Animalismo)
Sistema: Deberás realizar las tiradas
correspondientes de Ninfomorfismo y Fuerza de la Naturaleza al inicio de cada
escena, para conocer los resultados, puedes repetir la tirada de Ninfomorfismo o
Fuerza de la Naturaleza quemando un punto de fuerza de voluntad por cada una.
Para hacer crecer una planta en específico, sólo tienes que concentrarte un
turno entero, para que crezca todo un bosque, debes tener semillas, quemar (5 a
10 puntos de sangre) dependiendo el tamaño del bosque y concentrarte de 10 a 15
turnos.
Para invocar a Hadas, Espíritus, etc, puedes utilizar Llamado del Bosque pero la dificultad de la llamada reducirá en 2, además, los Ghoul plantas, animales, insectos y seres del bosque que te vean, acudirán a ti sin que lo pidas, ya que les gusta estar contigo.