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Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa. Esta es la disciplina característica del clan LaSombra, siendo su mejor carta ante el mundo vampírico del sabbat.
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas de percepción. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.
El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Un tentáculo básico tiene las siguientes características: (El tentáculo no tiene personalidad propia y no piensa por sí mismo, es tan sólo una extensión del cuerpo del vástago que lo invoca)
| Físico | Técnicas | ||
|---|---|---|---|
| Fuerza | 4 | Pelea | 2 |
| Destreza | 3 | Armas | 2 |
| Resistencia | 2 | Sigilo | 3 |
Sistema: Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).
El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna
por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (Dificultad 7).
También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También
puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que
revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto.
El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras. En esta forma,
el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más
diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de
forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. También
se obtiene un +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder,
la transformación dura tres turnos en completarse (Se considera acción física,
así que puede ser reducida con Celeridad).
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí
mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido,
extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad,
succiona un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la
apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para
matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la
aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga
que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La
lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos
de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el
vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea
propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede
destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier
daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la
Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura
creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro
podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y
examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma
automática el poder de Portean del Brillo de los Ojos
Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien
iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a
una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos
y concentrándose en las sombras.
Sistema: No requiere tirada, pero se debe
informar al Narrador, la activación o desactivación de los Ojos Nocturnos.
El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos.
Ahora también todo lo que agarre, puede convertirlo en una sombra de lo que agarró,
así, puede entrar en una caja hermética de vidrio, robar un diamante y salir de
la caja con el diamante convertido en sombra. Este poder es muy útil, pero los seres
vivos, mueren al ser convertidos en sombra.
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el
vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador.
Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a
cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un
fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para
arrastrar a un mortal o vástago a la sombra se hace una tirada contraria, donde
la sombra tira Fuerza + Ocultismo y la víctima su Fuerza de Voluntad + Evasión
(Dificultad 6 para ambos), quien tenga más éxitos arrastrará a su lado de la
sombra al otro.
El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e
incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en
una zona en la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la
sombra empieza a desarrollar una creciente semi-independencia e incluso
inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y
hace cabriolas por decisión propia (o bien jugar con un Yoyo por el
aburrimiento), sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del
vampiro a su espalda. .
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de
Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (Dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra,
mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no
puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus
atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la
mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será
también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y
alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra
dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en
cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la
sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de
Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (Dificultad 9) y no podrá usar
este poder durante un mes.
El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de
oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan
como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento
en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche
seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de
inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por
primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad
por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva
sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo
deberá gastar un Punto de Sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger
si hay una zona umbría desde la cual emerger.
| Físico | Social | Mental | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Fuerza | 3 | Carisma | 0 | Percepción | 4 |
| Destreza | 4 | Manipulación | 3 | Inteligencia | 1 |
| Resistencia | 3 | Apariencia | 0 | Astucia | 5 |
| Talentos | Técnicas | Virtudes | |||
| Atletismo | 1 | Armas | 1 | Coraje | 5 |
| Pelea | 1 | Actuación | 4 | Fuerza de Voluntad | 5 |
| Evasión | 3 | Sigilo | 8 | ||
| Disciplinas | |||||
| Celeridad | 2 | ||||
| Obtenebración | Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras | ||||
| Ofuscación | 2 | ||||
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una
oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en
su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su
resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios
normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin
asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un
vampiro.
Sistema: Para encerar a una víctima, se
precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del
blanco).
Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que
absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el
abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que
haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de
Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo
(dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiéndose absorber
solo con Fortaleza.
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde
tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica
imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra
Humanidad del oponente (Dificultad 6 para ambos).
| 1 éxito | Un día |
| 2 éxitos | Una semana |
| 3 éxitos | Un mes |
| 4 éxitos | Un año |
| 5 éxitos | Permanentemente. |