Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.


  Asalto agravado.

Con este nivel tan impresionante de Potencia, todo el daño que realice el vástago es daño agravado y sólo puede ser absorbido por Fortaleza o medios mágicos. Además, el vástago puede cargar hasta 50 veces su peso. Queda a discreción del Narrador si necesita pasar alguna tirada para cargar cosas exageradamente pesadas.

Sistema: El efecto es persistente y no se necesita hacer tirada. Si el daño que el vástago fuera a hacer ya era agravado, hace un daño agravado más.

 

Puños de Acero.

Un golpe dado con puños de acero, es tan poderoso que puede romper el metal, concreto y otros materiales muy duros sin ninguna dificultad, los puños de acero utilizados en una pelea cuerpo a cuerpo, producen resultados horripilantes en sus víctimas, ya que los puños atraviesan fácilmente la carne de mortales y vástagos y fractura el hueso directamente.

Sistema: Se debe quemar un punto de sangre, de esta manera se activa el uso de puntos de acero, que durará tantos turnos como éxitos obtenidos en una tirada de Destreza + Pelea (Dificultad 6).

 

Terremoto.

Con esta habilidad, el vástago es capaz de producir un terremoto de grandes proporciones en un radio de 1 km, con sólo golpear el suelo (puede ser un puñetazo, patada o un salto), que tendrá como epicentro, al vástago, y tendrá efectos devastadores en las inmediaciones, todo aquello que no esté bien fijado al suelo se caerá, y construcciones con cimientos débiles se derrumbarán de inmediato. (Este efecto produce daño letal en vástago que estén fundidos con la tierra y se encuentren en la zona del impacto)

Sistema: El jugador quema un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Potencia + Pelea (Dificultad 7), el número de éxitos determina los efectos destructivos del terremoto en la escala de Righter. El vástago no se ve afectado, y todos los que le rodean (que estén de pie en el suelo) caen inmediatamente, así como las construcciones con cimientos débiles y desprendimientos de montañas que pueden provocar avalanchas.

 

Fuerza Mental.

El vástago con este nivel de Potencia, ha desarrollado una fuerza psíquica impresionante, el uso de habilidades de control mental e intimidación serán más efectivas, y a las víctimas les será más difícil resistirse a esta fuerza mental tan poderosa.

Sistema: Se puede usar esta habilidad en el momento en el que se anuncie una habilidad mental como Dementación, Dominación, Ofuscación y Presencia. El vástago hace una tirada de Manipulación + Intimidación (Dificultad 7), por cada éxito, tiene un éxito automático en la tirada requerida de control mental elegido.
 


Diablerie Absoluta.

El vástago con esta habilidad es capaza de destruir no sólo el cuerpo de su oponente al diablerizarlo, sino también su alma; ésta, no quedará atrapada en la nube de avatares del vástago, sino que se unirá a la Umbra automáticamente, depojada de todas sus habilidades por completo. El vástago que realiza Diablerie Absoluta, recibe un punto en cada una de las disciplinas que poseía el vástago diablerizado, y un punto adicional en cada una de las disciplinas en las que el vástago diablerizado era Maestro (5 o más niveles).

Un vástago diablerizado de esta manera no puede ser reconstituído por ningún método incluyendo Recuperación Bendita y Renacimiento.

Sistema
: El vástago elimina y consume todos los puntos de sangre de su víctima, en ese momento, se debe anunciar al narrador que se desea realizar diablerie absoluta, en vez de diablerie común, posteriormente quema tres puntos de sangre, para "sangrar" lo último que queda de sangre y expulsar el alma de su víctima (es decir, el alma no queda atrapada dentro del vástago). El vástago tampoco se puede ver afectado por la debilidad de su víctima, y puede decidir no absorber una disciplina en específico (aunque rechazar adquirir puntos en una disciplina no permite acumular más puntos en otra que sí se deseé adquirir)

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