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Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este
poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo
que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los
vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan
más daño a objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le
proporciona un éxito automático en cualquier tirada de fuerza; un éxito
automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la
mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las
peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la
tirada de daño.
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Con este nivel tan impresionante de Potencia, todo el daño que realice el vástago es daño agravado y sólo puede ser absorbido por Fortaleza o medios mágicos. Además, el vástago puede cargar hasta 50 veces su peso. Queda a discreción del Narrador si necesita pasar alguna tirada para cargar cosas exageradamente pesadas.
Sistema: El efecto es persistente y no se necesita hacer tirada. Si el daño que el vástago fuera a hacer ya era agravado, hace un daño agravado más.
Un golpe dado con puños de acero, es tan poderoso que puede romper el metal, concreto y otros materiales muy duros sin ninguna dificultad, los puños de acero utilizados en una pelea cuerpo a cuerpo, producen resultados horripilantes en sus víctimas, ya que los puños atraviesan fácilmente la carne de mortales y vástagos y fractura el hueso directamente.
Sistema: Se debe quemar un punto de sangre, de esta manera se activa el uso de puntos de acero, que durará tantos turnos como éxitos obtenidos en una tirada de Destreza + Pelea (Dificultad 6).
Con esta habilidad, el vástago es capaz de producir un terremoto de grandes proporciones en un radio de 1 km, con sólo golpear el suelo (puede ser un puñetazo, patada o un salto), que tendrá como epicentro, al vástago, y tendrá efectos devastadores en las inmediaciones, todo aquello que no esté bien fijado al suelo se caerá, y construcciones con cimientos débiles se derrumbarán de inmediato. (Este efecto produce daño letal en vástago que estén fundidos con la tierra y se encuentren en la zona del impacto)
Sistema: El jugador quema un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Potencia + Pelea (Dificultad 7), el número de éxitos determina los efectos destructivos del terremoto en la escala de Righter. El vástago no se ve afectado, y todos los que le rodean (que estén de pie en el suelo) caen inmediatamente, así como las construcciones con cimientos débiles y desprendimientos de montañas que pueden provocar avalanchas.
El vástago con este nivel de Potencia, ha desarrollado una fuerza psíquica impresionante, el uso de habilidades de control mental e intimidación serán más efectivas, y a las víctimas les será más difícil resistirse a esta fuerza mental tan poderosa.
Sistema: Se puede usar esta habilidad en el momento
en el que se anuncie una habilidad mental como
Dementación, Dominación,
Ofuscación y Presencia.
El vástago hace una tirada de Manipulación + Intimidación (Dificultad 7), por
cada éxito, tiene un éxito automático en la tirada requerida de control mental
elegido.
El vástago con esta habilidad es capaza de destruir no sólo el cuerpo de su oponente al diablerizarlo, sino también su alma; ésta, no quedará atrapada en la nube de avatares del vástago, sino que se unirá a la Umbra automáticamente, depojada de todas sus habilidades por completo. El vástago que realiza Diablerie Absoluta, recibe un punto en cada una de las disciplinas que poseía el vástago diablerizado, y un punto adicional en cada una de las disciplinas en las que el vástago diablerizado era Maestro (5 o más niveles).
Un vástago diablerizado de esta manera no puede ser reconstituído por ningún
método incluyendo Recuperación Bendita y
Renacimiento.
Sistema: El vástago elimina y consume todos los puntos de sangre de su
víctima, en ese momento, se debe anunciar al narrador que se desea realizar
diablerie absoluta, en vez de diablerie común, posteriormente quema tres puntos
de sangre, para "sangrar" lo último que queda de sangre y expulsar el alma de su
víctima (es decir, el alma no queda atrapada dentro del vástago). El vástago
tampoco se puede ver afectado por la debilidad de su víctima, y puede decidir no
absorber una disciplina en específico (aunque rechazar adquirir puntos en una
disciplina no permite acumular más puntos en otra que sí se deseé adquirir)