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Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal, pero bajo los efectos de Presencia, el poder de convencimiento del vástago es tal, que es prácticamente imposible que no le presten atención a sus consejos (órdenes sutiles). A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante un turno.
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Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán
intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si
bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los
efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima
vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación
de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en
realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más
fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un
objetivo. También puede servir como distracción, ya que cuando se activa, hasta
los vástagos más poderosos sienten la obligación de mirarte a los ojos aunque
sea por un instante.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Expresión (Dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
| 1 éxito | una persona. |
| 2 éxitos | tres personas. |
| 3 éxitos | seis personas. |
| 4 éxitos | 20 personas. |
| 5 éxitos | todos en las inmediaciones del vampiro. |
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma +
Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de
éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos
indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados
que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza
en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida
con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá
tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y
llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos
acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá
empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no
está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del
personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima
del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades.
Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de
Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene
su libertad de acción y su creatividad.
Esto puede ser mejor que con Dominación, ya que tu nuevo siervo, puede
aconsejarte cosas que ni siquiera tenías en mente (ya que conserva su juicio),
en cambio con poderes de Dominación no, ya que es un completo autómata.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a
recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede
ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene
tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un nuevo
Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
| 1 éxito | una hora. |
| 2 éxitos | un día. |
| 3 éxitos | una semana. |
| 4 éxitos | un mes. |
| 5 éxitos | un año. |
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa
persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación
no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido
embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al
sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo;
de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar
al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una
persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona.
Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese
lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero
posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar
a Seattle.
El sujeto sigue tu escencia o espíritu, así que si por alguna razón, tu
cuerpo y tu espíritu no se encuentran en el mismo lugar, la víctima de la
Invocación se dirigirá hasta donde está el alma del vástago, quedando
desorientado al llegar, pues no verá a su invocador.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero
el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores
tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta
estar corto de dinero y no puede pagar, hará hasta lo imposible por conseguirlo,
incluso puede poner en peligro su vida.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.
| 1 éxito | El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente. |
| 2 éxitos | El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad. |
| 3 éxitos | El blanco se aproxima con velocidad razonable. |
| 4 éxitos | El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino. |
| 5 éxitos | El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti. |
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Los efectos de Majestad funcionarán incluso en un salón lleno de príncipes
vampíricos y reyes; ya que tu presencia es más majestuosa e imponente que
cualquiera de los que te rodean (a menos claro, que también estén usando
Majestad)
Sistema: El vástago no deberá hacer tirada alguna, pero un sujeto que
quiera contrarrestar los efectos de Majestad, debe hacer una tirada de Coraje
(la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero,
maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada
se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si
fallan la tirada.
Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.
Este efecto se puede utilizar entre dos o más blancos, para que se enamoren
mutuamente, o se tengan el más absoluto de los rencores. Cualquier sentimiento
es válido, además, el efecto es emocional, así que las víctimas de Pasión,
pensarán que se trata de sus propias emociones, sin ponerse a reflexionar, si
tiene algo que ver una fuerza externa.
Sistema: Este poder requiere una tirada de
Manipulación + Subterfugio (la Dificultad Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el
personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este
poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos
obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.
| 1 éxitos. | Hasta dos personas. |
| 2 éxitos. | Hasta cuatro personas. |
| 3 éxitos. | Hasta ocho personas. |
| 4 éxitos. | Hasta veinte personas. |
| 5 éxitos. | Todo el que se encuentre cerca del personaje. |
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente.
Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en
presencia del personaje. El amor provocado es un amor desenfrenado y absoluto,
el blanco o los blancos afectados, no podrán resistirse a su sentimiento, pues
es increíblemente poderoso, amarán al vástago con toda su alma, o bien se amarán
entre sí los blancos. (La decisión es a voluntad del vástago)
Sistema: Para tener éxito en el uso de este
poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una
influencia inmensa sobre la víctima. La única forma de salir del trance es
quemando un punto de Fuerza de Voluntad y pasando una tirada de Coraje
(Dificultad Manipulación + Subterfugio del vástago) y obtener al menos tantos
éxitos como obtuvo el vástago en su tirada, si esta tirada se falla o se
fracasa, la víctima no podrá resistirse nuevamente a ningún poder de Presencia
por parte de ese vástago por el resto de la crónica.
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que
rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y
peleas entre ellos. La ira provocada es una rabia desenfrenada y absoluta, el
blanco o los blancos afectados, no podrán resistirse a su sentimiento, pues es
increíblemente poderoso, odiarán al vástago con toda su alma, o bien se odiarán
entre sí los blancos. (La decisión es a voluntad del vástago)
Sistema: El uso e este poder precisa una
tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 8) y afecta a un número
variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que
resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad
o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su
tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada
turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la
necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del
vampiro.
| 1 éxito | dos personas |
| 2 éxitos | cuatro personas |
| 3 éxitos | ocho personas |
| 4 éxitos | 20 personas |
| 5 éxitos | todos los que estén en las cercanías del personaje |
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar
la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su
alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una
insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no
hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan
habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta
manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban
haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus
víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén
recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e
inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no
sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se
asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de
Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas
a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura
mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros
pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el
usuario, dicho blanco no resultará afectado.
| 1 éxito | tres personas |
| 2 éxitos | seis personas |
| 3 éxitos | 15 personas |
| 4 éxitos | 30 personas |
| 5 éxitos | todos los que estén cerca del personaje. |
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Usando esta habilidad, también es posible modificar las emociones para que
parezcan otras, o bien eliminarlas por completo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada
de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de
personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto
de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un
blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no
resultará afectado.
| 1 éxito | una persona |
| 2 éxitos | tres personas |
| 3 éxitos | seis personas |
| 4 éxitos | 12 personas |
| 5 éxitos | 20 personas. |
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro
Vástago entre en frenesí automático, sin capacidad de hacer tirada para
evitarlo, aunque puede salir del frenesí por los métodos normales.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada
opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana,
el blanco entra en frenesí.
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la
vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha
ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los
confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor,
confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no
puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos
contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los
turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que
tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte,
resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma +
Investigación y concentrarse en la cuidad a afectar (dificultad variable,
dependiendo del tamaño de la ciudad y la relación que tenga el vástago con esa
ciudad) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada.
El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya
difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier
momento.
| 1 éxito | un minuto |
| 2 éxitos | 10 minutos |
| 3 éxitos | una hora |
| 4 éxitos | un día |
| 5 éxitos | una semana . |
Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas
las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o
incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas,
historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas. (El vástago
tiene pleno control en el sueño, y puede hacer todo lo que su imaginación le
permita)
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en
una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos indica lo
profundamente que le sueño afecta a la gente.
| 1 éxito | No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente. |
| 2 éxitos | Recuerda fragmentos sueltos del sueño |
| 3 éxitos | Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la conciencia durante el día. |
| 4 éxitos | Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día |
| 5 éxitos | Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro . |