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Esta disciplina es temida por todos los vástagos ya que se basa en la privación (como indica su nombre) y control de cualquiera de los sentidos. Se dice que incluso pueden usarlos ellos mismos o manejarlos a su gusto. Los Heraldos tienen prohibido enseñar esta disciplina, y si lo hacen, maestro y aprendiz sufrirán la muerte definitiva a manos de otros heraldos.
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Los Heraldos disponen de todos los sentidos para hacer daño, y dependen de los mismos para efectuarlos, el vástago es capaz de crear a través de un sonido estridente, unas ondas que cubre un radio de 10 metros y que causa estragos a todo aquel que esté cerca. Los Heraldos son inmunes a dicho alarido y es frecuente que cuando se encuentran dos de ellos, compiten para ver quien provoca más daño.
Sistema: El Heraldo debe gastar un punto de sangre para tomar fuerzas y hacer una tirada de Astucia + Armas (debe apuntar la onda) bajo una dificultad de 6 + 1 por cada víctima por encima de la primera. Los efectos en los mortales son el desmayo automático si no superan una tirada de autocontrol bajo dificultad 5 + 1 por cada éxito obtenido en el alarido (nunca por encima de 10), además el mortal seguramente se quedará sordo. En vástagos causa la perdida de un nivel de salud siempre y cuando no cause malus (O sea que sólo sirve para dejar magullado), y ese daño no es absorbible. Si en cambio el vástago afectado posee Auspex, sufrirá una herida agravada, y si estaba activado su oído, dos heridas siendo una de ellas no absorbible. En los hombres lobo causará confusión y una penalización de 3 dados en toda acción si el Garou no consigue pasar una tirada de Autocontrol con dificultad 8. El alarido no puede efectuarse más de una vez por escena ya que proferir el grito es una cosa tan complicada que no puede realizarse repetidamente.
La vista es un sentido que siempre ha sido de vital importancia, ésto es conocido por los heraldos, y han sabido sacarle provecho gracias a este poder. Mediante una simple frase, la victima comienza a derramar lágrimas sin control, que van formando una lamina que consigue dificultar la vista o incluso perderla momentáneamente. No hay forma alguna de deshacerse de esa lámina creada hasta que no desaparezca. Con este poder muchos Heraldos han conseguido huir de Lobos que le perseguían o incluso han podido manipular al mortal que tanto odiaban. El llanto de la miseria es uno de los poderes más usados por los jóvenes Heraldos, ya que tiene más de un buen uso.
Sistema: Bajo una tirada de Manipulación + Subterfugio opuesta a una de Astucia + Conciencia, el Heraldo puede crearle a su victima una lámina de lágrimas en los ojos que dificultará en tres toda tirada que requiera la vista (hasta un máximo de 10) y sin la posibilidad de gasto de Fuerza de Voluntad para adquirir éxitos. En el caso de los vástagos y los Ghouls, las lágrimas están producidas por sangre, por lo que la reserva disminuye en 1. Al igual que el poder anterior, sólo puede usarse una vez por escena sobre un mismo objetivo.
Llegados a este nivel, el Heraldo puede provocar confusión y dolor en la víctima convirtiéndola en un gran receptor de todo lo que pasa a su alrededor. Mediante la concentración en todos los sentidos de la víctima, consigue aumentar todos estos incluso más allá del Auspex. La victima recibe una "sobrecarga de información", oye todo sonido de alrededor, huele cualquier cosa, incluso olores que normalmente no percibimos, todo lo que toca le produce daño, e incluso puede llegar a leer los pensamientos, todos entrelazados, de todo aquel que pululase por allí. La víctima cae al suelo retorciéndose y pidiendo que no continúe, y a veces, muere en el acto, al estallar el cerebro.
Sistema: El vampiro debe realizar una tirada de Percepción + Hipnotismo o Percepción + Empatía bajo una dificultad igual al Autocontrol de la victima + 4. La victima sufrirá de 1 a 3 niveles de daño absorbibles por olores, por luces además quedará cegado y por sonidos sufrirá de 2 a 4. Si se posee Auspex, todo el daño incrementará en 1, y si se usa este nivel mientras se usa Auspex, el daño será agravado. La victima continuará ejerciendo de receptor un número de turnos igual al número de éxitos, y si quiere centrar uno de sus sentidos en algo deberá superar una tirada de Destreza + Autocontrol con nivel de dificultad 9. Si la víctima no es humana, debera pasar una tirada de Autocontrol bajo dificultad 8 para no caer desmayada. Si este poder se intenta realizar una segunda vez a una misma víctima, la dificultad será Autocontrol + 5. Usar este nivel donde ya haya afectados (no pueden ser objetivos) no aumenta la percepción sensorial de los mismos.
Los Heraldos de Caín hacen uso de este poder para privar al enemigo de uno de sus sentidos. La Camarilla piensa que este poder es demasiado peligroso ya que bien usado podría desarmar a cualquiera. Los Heraldos que adquieren esta disciplina se convierten en unos vástagos muy cerrados a relacionarse con el resto de los vástagos, y hacen uso de este poder para humillarlos. La pérdida del sentido no es totalmente física, es algo mental. La víctima creerá que la ha perdido por completo, y por lo tanto, toda empresa en la que se utilice el sentido privado no podrá ser realizada. Así pues, un Gangrel al que se le ha privado del tacto no sentirá las manos, y aunque vea sus manos, no sabrá si saca garras, y si podrá pelear. (Todos estos criterios quedan siempre a cambios del Narrador).
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción +
Pelea a la que se puede evitar con una tirada de Destreza + Esquivar. La
privación dura una noche entera, y no puede privarse de más de dos sentidos.
Aquel Heraldo que alcanza este nivel se considera ya un Heraldo directo de
Caín, a menudo se le toma por líder, aunque sea un estúpido, pero si ese
estúpido tiene el legado, por algo será... Con este poder el vástago es capaz de
usar y controlar uno de los sentidos de otra persona, puede ver lo que otro ve,
saborear lo que otro saborea...es una especie de vinculo sensorial en una sola
dirección, aunque si el Heraldo lo desea, puede invertirlo o hacerlo compartido.
Aquel que cae en un vinculo sensorial con un Heraldo deseará que este muera,
pues es la única manera de librarse.
Sistema: Para que la disciplina surja efecto, el Heraldo debe haber
tocado previamente tres veces el corazón de la víctima con al menos 1 hora de
intervalo entre el 1º y el 2º y una noche entre el 2º y el 3º.Luego se hace una
tirada extendida requiriendo un número de éxitos igual a la percepción del
oponente. La tirada a realizar se basa en tu Percepción + Ocultismo bajo
dificultad 7.Un fracaso rompe el enlace durante toda la noche. Mediante tiradas
opuestas de Fuerza de Voluntad, el Heraldo puede decidir, si gana, si no se usa
una disciplina en la que intervenga ese sentido.
Alcanzado este nivel, el Heraldo puede usar todos los sentidos de la victima,
que comparte en el poder anterior.
Sistema: mismo sistema.
Gracias a este nivel, los Heraldos pueden estar comunicados entre si, cada
uno sabrá lo que le pasa al otro, sabrá si caza o no, etc... Aunque parezca
malo, este poder da también conocimiento de todo lo que saben los otros
Heraldos, y si por ejemplo uno de ellos usa el legado de Caín, todos se
benefician de él, si otro usa Auspex, todos se
benefician de él, etc... Este poder hace también inmune a poderes mentales, ya
que el gasto de Fuerza de Voluntad podrá realizarse entre todos los Heraldos. La
llegada de información llega de manera ordenada sin confundir al Heraldo,
simplemente le llega y lo comprende como si ya lo supiese de antes.
Sistema: Lo único que se requiere es un pequeño
juramento entre Heraldos. Todos no tienen que tener Privación a este nivel.