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Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras está cambiado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
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Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con
la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos.
Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde
contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te
hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra
a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente
el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se
está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del solo
y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros
ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir
fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo
y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la
transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en
completar la transformación.
Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando
empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla; puedes flotar en cualquier
dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes
deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un
dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son
especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la
fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un
viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede
empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes
resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el
gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la
transformación.
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura
como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al
personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una
estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo
sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia
abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello,
las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a
través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para
penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero
puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una
persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza +
Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la
consistencia de la tierra circundante.
Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma
de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser
despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso.
Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada,
pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el
vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en
el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en
tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo
perturbe su forma de niebla.
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de
altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas,
pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su
creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y
sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su
personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo
expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se
comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al
día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada
hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará
destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de
Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva
transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo
insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le
sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere
una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los
objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen
ningún efecto sobre esta forma.
Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra
libremente y cuando lo desee, este efecto es instantáneo. Se transporta el
cuerpo físico del vástago en la Umbra. Los observadores verán como desaparece el
vástago entre una nube de espíritus, el sonido producido es como el de un clic
de una cámara fotográfica. (muy similar a Areal 4)
Sistema: El vástago debe encontrar una zona
entre la luz y la oscuridad, o bien una zona que divida un lugar del otro como
el marco de una puerta, entonces entrará a la Umbra; para salir de ella, tiene
que hacer lo mismo que hizo al entrar en ella. A las 6:00am y a las 6:00pm se
puede entrar y salir de la Umbra estando en cualquier lugar al aire libre (el
horario cambia dependiendo la estación y la zona geográfica)
A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar
una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. Se sigue
sufriendo Frenesí como normalmente, aunque cualquier habilidad de una disciplina
que afecte los sentimientos como Presencia sobre el vástago, sufrirá un +2 en la
dificultad y un -2 en la reserva de dados del victimario.
Sistema: El efecto es persistente y no se necesita
tirada.
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Movimiento del cuerpo frenado.
Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una
estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente
lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una
velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería
bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría
alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.
El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en
cualquier cosa que desee. (Debe tratarse de un ser vivo). Alterar las cuerdas
vocales del vástago, también altera su voz.
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse
una tirada de Inteligencia + Resistencia (Dificultad Humanidad o Senda). Se
requieren tres éxitos para cambiar de forma.
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte
como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno.
Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la
mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto
mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex
apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo
sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro
versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la
división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no
puede utilizar este poder).
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una
bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen.
Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no
resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin
hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su
apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el
personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la
que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una
hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce
dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un
personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el
tiempo que lleve.
Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor
mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y
a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante
más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un
personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de
intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del sol le
llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de
Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee
mantener esta forma.
El Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando
posesión de otro cuerpo humano.
Sistema: Se quema un punto de Humanidad y 5
de Sangre. Además debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del blanco + 2, siempre con un máximo de 10), si se tiene
uno o más éxitos, el alma del mortal abandonará su cuerpo uniéndose a la Umbra,
y el vástago tomará posesión completa de su cuerpo.