Sangre Fraterna.

Cualquier Hermano de Sangre puede curar un nivel de herida de cualquier miembro de su circulo, sin que este tenga que beber su sangre, y a distancia.

Sistema: El Hermano de Sangre debe gastar un Punto de Sangre. Sólo puede curar un nivel en cada turno.

 

Préstamo de Órganos.

Este poder permite que uno de los órganos externos del Hermano de Sangre; ojos, brazos, orejas, piernas, etc; desaparezcan de él y aparezcan en el cuerpo de otro, permitiendo mejorar sus sentidos, aumentar su Reserva de Dados para ataques múltiples, o lo adecuado a la situación. Los órganos internos; cerebro, corazón, etc; no pueden donarse, ni tampoco las Disciplinas. Para utilizar este poder, solo hace falta que lo tenga el donante.

Sistema: Tanto el donante como el receptor deben gastar un punto de Sangre cada uno, y el donante debe concentrarse. El poder actúa al turno siguiente.

 

Coordinar Ataques.

Todos los Hermanos del círculo pueden entrar en un enlace mental colectivo, que les permite actuar como una sola entidad. Pueden compartir sus percepciones, táctica e incluso sus conocimiento, mientras mantengan el vínculo. Este poder tiene varias facetas:

Los poderes como la Dominación, Presencia, etc, efectúan su ataque contra la Fuerza de Voluntad más elevada de todo el círculo y deberán conseguir un éxito adicional por cada miembro del círculo. Si, a pesar de todo, el poder tiene éxito, se activa un "disyuntor" mental, que corta el enlace al Hermano afectado, para que solo él sea Dominado o persuadido por medios sobranaturales.

Se forma una Reserva de Dados de un dado adicional por persona; cualquiera de los Hermanos puede utilizar esta reserva en cada turno, aunque cada dado utilizado por un individuo se restará del total de la reserva durante ese turno (es decir, si hay cinco Hermanos en el circulo, se dispondrá de cinco dados adicionales por turno, no de cinco por vampiro y por turno.

Si un Hermano se queda fuera del combate y se concentra, podrá darle una Habilidad a otro. Por ello, un hermano herido con Pelea 5, podría descansar y, al mismo tiempo, concentrarse en un compañero de círculo que estuviese combatiendo con Pelea 2; mientras el otro Hermano se concentra, el vampiro que combate lucharía con Pelea 5.

El círculo recibe cualquier otra ventaja lógica que sea consecuencia de estar conectado, como ventajas tácticas y similares. Las acrobacias de grupo, etc., son muy habituales.

Un Hermano no necesita tener Sanguinios a este nivel para poder entrar en el vínculo, siempre que algún miembro de su círculo sí lo tenga. Sin embargo, si no tiene por lo menos nivel tres en Sanguinios, estará subordinado en el enlace a los demás de su círculo. Restará uno a todas las ventajas enumeradas (si se dispone de cinco dados en una reserva, este vampiro solo podría usar cuatro; las dificultades de la Percepción sólo disminuyen en dos, etc.); los Hermanos que controlan el vínculo atraerán hacia sí la mayor parte de la información sensorial. Además, como el personaje no está en sintonía con el nivel de interacción que se da, perderá un dado de su propia reserva, para compensar el exceso de estímulos sensoriales.

Sistema: Cada uno de los Hermanos del círculo debe gastar un Punto de Sangre.

 

Concentrar Generación.

Con este poder, el Hermano de Sangre puede utilizar la vitæ de su círculo para aumentar su propia generación. Podrá tomar un nivel de generación de cada miembro del círculo para añadirla a la suya propia. A efectos prácticos, el Hermano de Sangre donante se vuelve una generación más joven. si la consecuencia de ésto sería que el Hermano de Sangre cayese a una generación posterior a la decimotercera, solo podría gastar un Punto de Sangre cada dos turnos y sólo podría tener nueve Puntos de Sangre en su Reserva. La generación puede devolverse mas tarde.

Sistema: No hace falta tirada, pero el Hermano "donante" debe prestarse a esta sesión; si no, el poder no funciona.
 


Coagular Entidad.

Con este grotesco poder, todos los Hermanos de Sangre pueden unirse física y mentalmente, fundiéndose en una entidad compuesta, una enorme masa de carne, entrañas y tejido muscular fibrosos, cubierto de ojos y bocas. La Generación de la criatura será la más antigua del círculo, reducida en uno por cada Hermano que forme la entidad. La criatura tendrá una Fuerza, Resistencia y Percepción iguales a los valores máximos en el circulo, con +1 por cada miembro; los demás Atributos serán iguales a los del Hermano de Sangre con el mayor valor. Todas las acciones físicas reciben un dado adicional en su Reserva de Dados por cada Hermano de Sangre del circulo, que suelen usarse para emprender acciones múltiples (con extremidades y colmillos adicionales, etc.). Sólo se necesita que uno de los Hermanos del circulo tenga este nivel en la Disciplina, pero cualquier Hermano que no tenga nivel 5 quedará sometido automáticamente a la voluntad de los Hermanos que si posean nivel 5, mientras este en esta forma.

Sistema
: Todos los Hermanos gastan tres Puntos de Sangre, se toman de las manos y pasan un turno concentrándose. La transformación se produce al turno siguiente.

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