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Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no sólo es un punto de Fuerza de Voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El narrador deberá decidir que tipo de espíritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro, el humor del narrador en ese preciso momento determinará el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.
Ésta es la senda más infrecuente entre las nueve más comunes y por lo general, sólo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo; muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les puede resultar muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta senda.
Cada vez que el personaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto
de sangre y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual al
nivel del poder + 3. Un fallo indica que la magia no hace efecto, un fracaso,
que se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
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La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo, de hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: El vampiro hace una tirada de Manipulación + Intimidación (la Dificultad es la humanidad de la víctima), el numero de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Éstos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo, los efectos sólo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.
Este poder es muy similar a la percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras, los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feérica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: El vampiro debe tirar Percepción + Ocultismo (la Dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), cuantos más éxitos consiga, más información se le revelará. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo, el espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes; mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar, sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de fetiches.
Sistema: El personaje debe tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra el espíritu (Dificultad 6 para ambos), si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espíritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrará u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad hará que el taumaturgo pierda humanidad de forma Automatica.
Sistema: El personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la Dificultad de cada participante equivale a la Fuerza de Voluntad de su oponente), si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.
Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el
espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en
un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja
de un lado a otro; mientras el personaje está en esta forma, es posible
atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo
potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre él ningún efecto. Aunque el
personaje no puede usar ninguna disciplina física (Celeridad,
Fortaleza, Potencia,
Protean...) mientras esté en esta forma, todas las
demás funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a menos que
el personaje use Ofuscación para encubrir su
presencia.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para el
viaje, el espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por
hora y aparece desnudo.