Los mortales temen a las sombras que hay en su camino, avanzan tímidamente a través de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. Los taumaturgos aprovechan esta superstición para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene, pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.

Sistema: Esta senda es de efectos inmediatos, el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.

 

Espantar a la mente supersticiosa.

Manipulando sutilmente al objetivo, el taumaturgo puede inspirar un miedo tal, que mortales y vampiros quedan clavados allí donde se encuentran. La víctima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.

Sistema: El número de éxitos equivale al de dados que serán restados de reserva de la víctima. Si ésta queda en ceros, no puede hacer nada.

 

Aterrar a las hordas a la carga.

Todos los que se encuentran en las proximidades del vástago huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro.

Sistema: Los éxitos indican el numero de personas afectadas por este poder. Es posible resistirse tirando coraje (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro), si alguien supera el número de éxitos obtenido por el taumaturgo, puede actuar con normalidad. Los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perderlo de vista.

1 éxito  Una persona.
2 éxitos  Dos personas.
3 éxitos  Cinco personas.
4 éxitos  Siete personas.
5 éxitos  Diez personas.

 

La ira de Dios.

La víctima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno.

Sistema: El número de éxitos indica el impacto que tienen sobre la víctima el miedo a la condenación eterna; equivale al número de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. Para realizar cualquier acción durante este lapso (aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la víctima debe pasar una tirada de coraje (Dificultad 7), superando los éxitos conseguidos por el taumaturgo en su tirada.

1 éxito  Un turno.
2 éxitos  Cinco minutos.
3 éxitos  Una escena.
4 éxitos  Varias horas.
5 éxitos  Una noche.

 

El demonio interior.

El vampiro percibe los más profundos secretos de su víctima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. El personaje ignora lo que ve la víctima, pero el efecto es obvio cuando ésta pierde el contacto con la realidad. Sus temores son más tangibles que el mundo real.

Sistema: El número de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. Cuanto más arraigado esté el miedo, más traumáticos y duraderos serán los efectos. Con un sólo éxito la víctima se enfrenta a su temor más cotidiano, pero no queda incapacitada por más de un asalto o dos, con cinco éxitos, la víctima puede perder su vínculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. El objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de éxitos.
 


Horda demoníaca.

El taumaturgo que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus víctimas, estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. Los taumaturgos más poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. También usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.

Sistema
: El número de éxitos determina el de gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. Las víctimas que no quieran huir del ataque mental del taumaturgo deberán hacer tiradas de coraje (Dificultad 8) y superar los éxitos conseguidos por éste.

1 éxito  2 Personas, Las víctimas no pueden avanzar.
2 éxitos  5 Personas, Las víctimas se acobardan y huyen.
3 éxitos  10 Personas, Las víctimas quedan paralizadas por el pánico.
4 éxitos  15 Personas, Las víctimas quedan inconscientes.
5 éxitos  20 Personas, las víctimas deben pasar una tirada de coraje (Dificultad 8) o perder un punto de fuerza de voluntad permanente.
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