Arrugas de Bruja.

Permite dilatar y contraer piel, lo que produce el efecto de una verruga. -1 a la dificultad de Alterar Apariencia si se usa junto a Vicisitud.

Sistema: Se debe gastar un punto de sangre.

 

Putrefacción.

Permite pudrir la carne de tu oponente. Cada éxito y Punto de sangre gastado restan 1 a Apariencia. Aumenta la dificultad de todo lo físico y social en 1. La actividad acelera el proceso.

Sistema: Se deben gastar los puntos de sangre que se crean necesarios y tirar Destreza + Ocultismo (Dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco).

 

Cenizas a las Cenizas.

El conjurador se transforma en cenizas pesadas. No le afecta el sol ni el daño físico, pero no puede hacer nada, y la transformación es dolorosa. Necesita la ayuda de alguien para moverse.

Sistema: Gastar 2 puntos de Sangre. Se puede regresar a la forma original a voluntad.

 

Marchitar.

Permite momificar a un oponente por partes. Se necesitan tantos éxitos como Resistencia tenga el blanco para apreciar algún efecto. Si se logra, una extremidad queda inutilizada, dura solo una noche.

Sistema: Manipulación + Medicina, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco.

 

Infección.

Infecta una herida agravada, para poder aportarle Puntos de sangre al herido a través de ella.

Sistema
: Requiere un punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es la resistencia del blanco + 3.

 

Compresión.

Permite encoger la piel de un blanco hasta que explota, provocando 4 puntos de daño Agravado. Si el atacante absorbe la piel, tiene +3 a la Resistencia durante toda la noche.

Sistema: Requiere 3 puntos de Sangre (más un punto adicional si se absorbe la piel).

 

Polvo al Polvo.

El invocador se transforma en polvo. No le afecta el sol ni el daño físico y puede usar todas Disciplinas mentales, menos Dominación y Taumaturgia. Puede dejarse llevar por el viento, y no necesita ayuda. La transformación es dolorosa.

Sistema: 2 puntos de sangre para convertirse y 1 para recuperar forma normal.

 

Rigor Mortis.

Provoca el endurecimiento y la contracción de todos los tendones del blanco. Este recibe -3 a Destreza. Debe tirar Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) para usar Disciplinas mentales por el dolor. Debe tirar Autocontrol (Dificultad 8) por si entra en Frenesí. Cada movimiento que realice le provoca 3 puntos de daño agravado por rotura de tendones no absorbibles.

Sistema: Se debe gastar 1 de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de esta. La dificultad es la Resistencia + Fortaleza del blanco.

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