Responsabilidades de un Narrador

Como Narrador, debes conocer a la perfección las reglas básicas, además deberás tener una idea muy clara de los clanes, y las disciplinas que existen, ya que a final de cuantas, tú serás quien explique el resultado de las tiradas de los jugadores, y no sabrás que decir, si no sabes a ciencia cierta lo que hace una Disciplina en particular. Siempre que los jugadores entren en una nueva escena, deberás describirles a todos los jugadores el escenario en general, ¿qué personas hay? ¿en dónde están?, ¿qué se alcanza a escuchar? ¿a qué huele? etc. y a los jugadores que posean Auspex y lo tengan activado, deberás darles una segunda descripción más detallada aunque en secreto.

Cuando los jugadores crean personajes nuevos, ellos te contarán su Preludio, pero tú los situarás en el tiempo y el espacio, también deberás especificar los trasfondos con los que cuente el personaje, si tiene Mentor, Rebaño, Recursos, Aliados, etc. y deberán ser acordes a su puntaje. También si lo deseas, puedes regalarles artículos que tengan que ver con su condición inicial. Por ejemplo un nuevo Ravnos, podría tener un cofre de sus ancestros gitanos, que contiene un extraño amuleto, pero no sabe para qué sirve.

Tu principal obligación es narrar los sucesos ajenos a los jugadores, así como de controlar a los personajes que no sean los jugadores, pero NO deberás interferir en la historia, el destino de la crónica dependerá enteramente de las acciones de los jugadores, tú sólo deberás interpretar, cómo es que ellos cambian o interfieren en el mundo. Con mucha experiencia de Narración podrás incluso llegar a predecir los movimientos de los demás jugadores y aquellos con el Toque del Espíritu o Precognición te estarán muy agradecidos.

Deberás ser imparcial y justo en todas tus decisiones; si tienes dudas de qué hacer, podrás dejarlo al azar lanzando una moneda o tirando un dado y eligiendo par o non. Si un jugador es más poderoso que otro, así es, y no puedes hacer nada al respecto, no interfieras con milagros mágicos para equilibrar las cosas, a menos que un jugador tenga un mérito que haga precisamente eso, de ser así, hazlo explícito a los demás jugadores. Recuerda que es imposible hacer que todos sean felices, pero si eres realmente justo e imparcial, no habrá mayores conflictos que pequeños disgustos.

Permite que los jugadores sean tan creativos como puedan, no los limites en su libertad, simplemente, tú decidirás las consecuencias de sus actos, siempre siendo justo e imparcial. Jamás mezcles la vida personal o meta-juego en el juego, no porque se enoje contigo un jugador, le tendrá que caer un rayo a su personaje, ya que no tiene ninguna relación, y otra cosa muy importante, "No ignores las habilidades de otros", si una habilidad está activada, y podría cambiar los acontecimientos de la historia volviéndola más complicada, no ignores sus efectos por ahorrarte pensar un poco.

 

Anotaciones

Siempre que un jugador haga algo a favor de su Conducta o su Naturaleza, súbele un punto de Fuerza de Voluntad temporal (sin que los demás jugadores lo sepan), y en una lista a la que sólo tú tienes acceso, anótale un +1 en su experiencia. Cuando un personaje comenta un error extremo anótale en tu lista un -1 en su experiencia. Cuando comentan una crueldad extrema, réstales puntos de Humanidad de 1 a 3 dependiendo del grado de crueldad del acto (otra vez sin que lo vean los demás jugadores).

Cualquier cosa que no esté perfectamente bien definida, detállala tú mismo, haz una tabla que indique sin lugar a ambigüedades la causa y el efecto. Así mismo, define bien, antes de comenzar cualquier Crónica, cuánta experiencia darás a cada jugador por cada posible acción a realizar; por ejemplo: Hacer una estupidez -1 a su experiencia, Cazar a un humano + 1 a su experiencia, Conseguir un ejército de esclavos + 2 a la experiencia, Hacer un logro heroico + 3 en la experiencia, y así sucesivamente. Recuerda no hay nada más frustrante para un jugador, que recibir experiencia de un Dado.

Anota cuánto dinero tenían los personajes al inicio, y cuánto han gastado, no dejes que generen recursos de la nada. Si no te mencionan algo explícitamente, supón que no es así, por ejemplo: un personaje tiene una pistola en su casa, esta dentro de ella, y al salir no menciona que lo hace con su pistola, si después de un rato, dice que saca su pistola, menciónale que no la sacó de su casa, (la dejó olvidada). Evidentemente, muy pocos Narradores tienen memoria prodigiosa, por lo que deberán anotar estos detalles.

Recuerda que cada clan tiene una debilidad, anótala y subráyala como algo muy, muy importante, en ciertos momentos, las debilidades del clan de un personaje, pueden cambiar el rumbo de la crónica y volverla bastante interesante, además les recordarás a los jugadores, que elegir un clan, es en su totalidad, con sus partes buenas y malas. También anota en esa misma hoja, los defectos y los méritos que tenga cada jugador, ya que éstos te darán muchas ideas narrativas, y serán piedra angular en ciertas situaciones, e incluso podrán ser la diferencia entre la vida o la muerte de un personaje.

No dejes nada pendiente, escribe todos aquellos acontecimientos que deban continuar una vez que termine la escena, para que no se te olviden. Por más interesante que sea el drama de una escena, tarde o temprano terminará y los personajes no tardarán en preguntarte ¿qué sigue? Y si dejaste ese punto pendiente por lo interesante de la escena anterior, puedes echar a perder una gran historia, diciendo cosas incoherentes, que fueron lo primero que te vino a la mente.

 

Idea Creativa

Una vez que conozcas a los personajes, piensa en cosas coherentes en el tiempo y el espacio que pudieran suceder, esto generará automáticamente una historia, en la cual no hay nada asegurado es algo así como un árbol de posibilidades con sus respectivas situaciones de efecto. No siempre los jugadores harán la acción más lógica en determinada situación, así que no puedes predecir lo que suceda, más bien deberás estar preparado para cualquier cosa, y decidir de nuevo las repercusiones de los actos de los jugadores. No te esfuerces mucho en los detalles de la historia, ya que quizá nunca sucederán cosas que habías planeado y pensado con detalle.

No hagas personajes que decidan todo, tú creas el escenario y las reglas de cómo pueden vencer los jugadores determinado reto, pero si pones a un personaje en el cuál esté la clave para pasar este reto, y tú mismo lo manejas, la historia será aburrida a los demás jugadores, por más interesante que sea el reto y su solución. Por ejemplo: Un demonio está absorbiendo almas de humanos y vástagos, la única forma de vencerlo es rodeándolo con el poder de hadas buenas, pero esto sólo lo saben dos personajes que por cierto tu los manejas a ambos, después ellos le dicen que hacer a una jugadora y vencen así al demonio. (En esta historia, realmente sólo el Narrador se estaba divirtiendo, porque a final de cuentas, era el único jugador activo)

 

 
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