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Paso 1: Concepto del Personaje.
El concepto es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo.
El concepto del personaje no tiene por qué ser increíblemente detallado, a pesar del dolor y desesperación que debe sentir por estar maldito y haber sido convertido en un vampiro, debe existir algo que lo haga seguir viviendo, al menos por un tiempo, y es eso, lo que definirá sus características y su comportamiento a lo largo de la crónica.
El Clan: La elección del clan es una de las más importantes decisiones que se puedan tomar en la creación de un personaje. El clan al que pertenezca el vampiro determinará sus Disciplinas, debilidades y en gran medida, como lo verán los demás personajes. Con eso en mente, la elección del clan, nunca debe tomarse a la ligera; no se puede cambiar de clan, como se cambia de trabajo, ni mucho menos; es una característica intrínseca a la sangre y a la naturaleza vampírica; cambiar de clan, sería como querer cambiar de sexo, o raza.
Todos los clanes están disponibles para los personajes neonatos, pero es preferible que todos o la mayoría pertenezcan a la misma asociación vampírica, La Camarilla o el Sabbat, o bien, que no pertenezcan a ninguna de las dos y sean Independientes; pues la historia perdería credibilidad si miembros de La Camarilla se asociaran con miembros del Sabbat (Si lo que desean los jugadores es participar en equipo). Ahora que si los jugadores están dispuestos a enfrentarse mutuamente, el clan elegido por los jugadores sería el pretexto perfecto, por ejemplo, Tremere y Tzimice.
Los clanes Caitiff (de La Camarilla) y Pander (del Sabbat) pueden servir como comodines, para aquellos personajes que posean una personalidad ajena a cualquiera de los otros clanes. Los personajes de estos clanes, pueden elegir sus Disciplinas y conceptos a voluntad, además, no sufrirán de ninguna debilidad como los otros clanes; desgraciadamente les costará incrementar sus Disciplinas, tanta experiencia como si no fuera del clan, y los demás miembros de La Camarilla o el Sabbat (según el caso) no les prestarán mucha atención, ya que estos clanes se encuentran en los estratos más bajos del mundo vampírico.
Paso 2: Seleccionar Atributos
Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del vampiro. Todos los clanes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías, excepto los Nosferatu y los Samedi, que no poseen ningún punto en Apariencia (y no podrán aumentar su puntaje en Apariencia con experiencia). El jugador deberá repartir siete puntos en su Atributo primario, cinco en su secundario y tres en el menos significativo; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en algún atributo.
Paso 3: Seleccionar Habilidades
El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres tipos: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en cero, el jugador debe repartir 13 puntos en su habilidad primaria, 9 en su secundaria y 5 en la menos significativa, además ningún jugador debe exceder de tres puntos en alguna habilidad. (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos)
Las habilidades definirán en gran medida, como se desarrolla el vampiro en su ambiente y como reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica. Existen además, habilidades secundarias, o especialidades, que el jugador puede crear, para darle mayor flexibilidad a su personaje, estas habilidades secundarias, tendrán dos puntos por cada punto que se gaste en ésta, además, aumentar un punto con experiencia costará tan sólo el valor actual de la habilidad; pero al ser más específicas, su uso durante el juego será menor.
Paso 4: Ventajas
Las ventajas están íntimamente ligadas al clan al que pertenece el personaje. El término "ventajas" cubre Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, estableciendo esas características, se habrá finalizado la creación básica del personaje. El Narrador deberá ser muy cuidadoso en permitir a los jugadores desarrollar alguna Disciplina que no pertenezca al clan, ya que podría desequilibrar las cosas, para que un jugador posea una Disciplina fuera del clan, deberá tener alguna razón sólida, que le haga prácticamente indispensable conocer dicha Disciplina.
Disciplinas: Un vampiro neonato, recibe tres (cuatro en Edad Oscura) puntos a repartir entre sus Disciplinas, (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos). Ningún jugador deberá exceder de cinco puntos al iniciar en ninguna Disciplina.
Trasfondos: Cada jugador deberá repartir 5 puntos entre sus tratos o Trasfondos, en cualquier combinación que desee. Los Trasfondos disponibles a elegir son: Generación, Aliados, Contactos, Recursos, Mentor y Rebaño, aunque el Narrador puede especificar algún otro que tenga mucho que ver con las características de un jugador en específico.
Virtudes: Esta categoría se divide a su vez en otras tres: Conciencia/Convicción, Autocontrol/Instinto y Coraje. Los vástagos inician con un punto en cada sub-categoría y tienen a repartir 7 puntos entre todas.
Paso 5: Toques finales
Senda/Camino: El jugador deberá fijarse una meta a seguir, el jugador que más se acerque a lo largo de la sesión en su meta, recibirá más puntos de experiencia que los demás. Existen caminos preestablecidos, como El camino del pecado, de los reyes, de la humanidad, del cielo, etc. Pero siempre que sea posible, es mejor que los jugadores forjen su propio destino, es decir, que inventen y elijan su propio camino (que debe ser consultado con el Narrador para ser permitido)
Humanidad: Entre más alto sea el puntaje en esta categoría, más cerca está el vampiro con su lado humano, y entre menos puntos se tenga, más cerca está el vástago de se bestia depredadora interior. Niveles altos de humanidad permiten al vampiro salir pronto del letargo, alcanzar la perfección vampírica en su propia senda y tener mayor autocontrol cuando se enfrenta al sol o el fuego. El puntaje inicial será la suma de la Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto del personaje. A lo largo de la crónica, el Narrador puede quitar un punto en la humanidad a los jugadores por cometer actos de verdadera crueldad, o aumentarles un punto por realizar actos altruistas o heróicos.
Fuerza de Voluntad: Consta de dos barras, la superior indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la inferior indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, por ejemplo: quemar un punto de Fuerza de Voluntad temporal otorga un éxito automático en cualquier tirada que se realice. Altos puntajes en esta categoría, evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La puntuación inicial de la Fuerza de Voluntad permanente del jugador será su Coraje, y su reserva estará llena.
Reserva de Sangre: El límite de puntos de sangre que se posean está íntimamente ligado a la generación del personaje, 7ma generación posee 20 puntos, 8va 15 puntos, 9na 12 puntos, 10ma 10 puntos, y un punto menos de 10 por cada generación posterior a la décima. Además, los personajes sólo pueden quemar un número de puntos de sangre por turno limitado: 7ma generación, puede quemar 4, octava 3, novena 2, y de la décima en adelante sólo 1. El puntaje inicial será el número que obtenga el jugador en una tirada con un dado de 10 caras, (un Narrador complaciente puede facilitarles un icosaedro para dicha tirada)
Puntos Extras Gratuitos: Son 15 puntos, que pueden ser utilizados en cualquier categoría de la hoja, con diferentes precios.
| Categoría | Costo |
|---|---|
| Atributos | 5 puntos |
| Habilidades primarias | 2 puntos |
| Habilidades secundarias | 1 punto |
| Disciplinas | 7 puntos |
| Trasfondos | 1 punto |
| Virtudes | 2 puntos |
| Camino | 1 punto |
| Fuerza de Voluntad | 1 punto |
Adicionalmente, se pueden comprar Méritos o Defectos, que otorgan o eliminan puntos de la reserva de puntos extras gratuitos del personaje.