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Introducción a las Reglas:
Como todo juego de Rol, las reglas son flexibles, y pueden ser modificadas para adaptarse a las situaciones o personajes, pero son una fuerte base de la cual partir. Aunque todos los jugadores están obligados a seguir los lineamientos, el Narrador es el responsable de hacer que se cumplan, y en caso de quebrantarse, éste, juzgará la gravedad del acto, e impondrá sabia y justa penalización.
En Vampiro: La Mascarada, el azar no es el motor del juego, es un complemento, que le da un grado de incertidumbre a la historia, haciéndola realmente divertida; esa es la razón de que se lancen dados para indicar los efectos de las cosas, pero, si el manejar el azar, vuelve monótona y aburrida la historia, el azar debe dejarse de lado por un rato, ésto será a discreción de los jugadores y el Narrador en conjunto.
Kit de Juego:
Para jugar, necesitas los siguientes artículos: Diez dados de diez caras (con 1 basta, pero volverá tediosas las tiradas), hojas de personaje para cada jugador, cuaderno de anotaciones para el narrador y una pantalla (opcional) para hacer tiradas ocultas. Adicionalmente un tetraedro (dado de 4 caras) un dodecaedro (dado de 12 caras) y un icosaedro (dado de 20 caras) pueden ser útiles en ciertas situaciones.
Los dados de 10 caras no son muy fáciles de conseguir, así que puedes imprimir, recortar, doblar y pegar el que aparece debajo.
Si no puedes conseguir los dados de 10 caras, y no te gusta jugar con dados hechos de papel, bien puedes jugar con 10 dados de seis caras, (de los normales), cuando te pidan una dificultad dada, súmale uno a la dificultad y divídela entre dos redondeándola hacia arriba. Por ejemplo, una tirada dificultad 7 en dados de 10 caras, sería (7+1)/2 = 8/2 = 4, dificultad 4 en un dado de 6, y una dificultad 10 sería (10+1)/2 = 11/2 = 5.5 -> 6, dificultad 6 en un dado de 6.
Tiradas:
Los sistemas de una Disciplina, de un Ritual, realizar Habilidades, hacer o absorber daños, etc. exigen la realización de una tirada, generalmente se leen de la siguiente forma: "Hacer una tirada de <Atributo> + <Habilidad> (Dificultad x)", Esto significa, que se suman los puntos que tenga el personaje en el <atributo> y la <habilidad> especificados y ése, será el número de dados que podrá lanzar en la tirada (aunque siempre se pueden lanzar menos dados a voluntad del jugador); la "dificultad" es el valor mínimo que se necesita obtener para que la tirada se considere "exitosa". Cuando en la tirada se obtiene un "cero" se considerará un éxito automáticamente (ya que los ceros se interpretan como 10), y los "unos" obtenidos en las tiradas se consideran como "fracasos", cada fracaso anula a un éxito. Una tirada se considera:
Si la tirada resultó exitosa, los resultados de la acción serán más satisfactorios entre más éxitos se hayan obtenido, conforme a la siguiente tabla.
| 1 éxito | La acción es realizada satisfactoriamente |
| 2 éxitos | Además, el jugador la realiza más rápido. |
| 3 éxitos | La acción es realizada como todo un profesional. |
| 4 éxitos | El jugador realiza una acción maestra, asombrosa. |
| 5 o más éxiitos | Además, lo hace mucho mejor de lo que se pudiera esperar del personaje. |
Por otra parte, si la acción resulta en un "fallo", quiere decir, que hubo un error de cálculo por parte del personaje, y que no pudo realizar la acción deseada, pero, si la tirada fue un fracaso, la acción se revira al jugador, con tal intensidad, que más le valía no haberla hecho. Los efectos del fracaso quedan a discreción del narrador.
La regla de los fracasos, no aplica en las tiradas de daño, ya sea para inflingirlo o para absorberlo, tampoco se toman en cuenta los fracasos en las tiradas contrarias. En estas tiradas particulares la Dificultad se fija en 6.
Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un ÉXITO AUTOMÁTICO en la próxima tirada a realizar, de esta manera es posible evitar sorpresas negativas, cuando asegurar el éxito de la tirada es MUY importante. Además de este procedimiento para asegurar el éxito, Disciplinas como Potencia, Fortaleza e Intelegos, brindan éxitos automáticos en la realización de ciertas tiradas. De manera similar ciertos méritos, ayudan al jugador a pasar de manera más exitosa sus tiradas.